martes, 4 de marzo de 2014

ALQUIMIA (Elder scrolls)

Bueno esta entrada va dedicada para +Telmo Arnedo  del blog http://peregrinoencaea.blogspot.com.es/ al cual hace mucho tiempo le prometí que iba a escribir esta entrada. Pensando que tenia una copia en formato digital peeeero craso error.

  Aprovechando que hoy me he despertado antes de lo habitual voy a proceder a escribir el articulo directamente copiando las cosas del cuaderno.. Intentare no volverme loco en el intento :S

Bien la cosa es la siguiente, todo este jaleo estaba preparado en su día para el sistema "Liber rolis" que sorpresivamente en ciertos temas como la alquimia cuajaba muy bien con el elder scrolls oblivion.  Lo he utilizado también con el sistema de NSD20 y cuaja. No es canela fina, pero se puede utilizar.

El sistema se basa en los siguientes conceptos basicos:
1.- La habilidad de "Conocimiento Alquimia" determina cuantos efectos sobre cada sustancia conoce el alquimista, por cada 4 rangos en D20 o 1 Rango en liber rolis el alquimista es capaz de conocer el efecto que puede ser extraido de la sustancia y siempre en orden. Ya que el orden es la dificultad de conocerlo, no requiere tirada alguna.

2.- La combinación de elementos con fin igual o similar son lo que hace que la sustancia a crear tenga éxito. Son necesarias un mínimo de dos sustancias con un efecto identico para que la alquimia surta efecto. Adicionalmente se pueden crear recetas especificas para lograr efectos mas especificos. A discreccion del DJ. By the way.

3.- La dificultad base para la creacion de la sustancia sera siempre de 15 con los siguientes incrementos:
 +5 por cada efecto adicional ademas del primero
 +2 por cada ingrediente adicional distinto con mismo efecto que los dos primeros
+2 por cada "nivel" de sustancia
+2 por cada vez que le das la chapa al master


4.- Siempre que hablemos de daños, curaciones o lo que sea hablamos de D6, los efectos de las sustancias se apilan. por lo tanto si uno pone "daño de fatiga 1" y en otro pone "daño de fatiga 4" pues hablamos que la poción tendrá un efecto de "daño de fatiga 5" este numero se le llamara "nivel de sustancia"


Aquí os dejo unos ejemplos de como seria todo. Ademas voy a añadir que tengo mil notas por aquí tiradas para en un futuro poder ver esto para el CDB engine, ira lento como casi todo lo que hago pero ira... Y no es lo mas prioritario. Asi que tardara xD.


EJEMPLOS DE SUSTANCIAS:

Carne de muerto viviente:
Precio: 25 pc
Peso: 0.5
Efectos:
1.- Daño de fatiga 1 (o atenuado para D20)
2.- Temblores (-1 a las tiradas dificultad a superar igual a la mitad de la creación de la poción)
3.- Daño de fatiga 2
4.- Daña PG 1
5.- Reducción de daño VS muertos vivientes corpóreos 2

Guano de murcielago:
Precio: 8 pc
Peso 0.1
EFECTOS:
1.- Daño de fatiga 1
2.- Debilidad al fuego 10%
3.- Sentidos agudos 1 (suma +1d6 a las tiradas de percepcion en sistema D20)
4.- Daña PG 1
5.- Temblores 2 (-2 a las tiradas, dificultad a superar igual a la mitad de la creacion de la pocion)

Cuerno de minotauro:
Precio: 275 mo
peso: 4 kg
Efectos:
1.- Cura PG 2
2.- Recupera fatiga (atenuado) 4
3.- Peso transportable +100%
4.- Velocidad de movimiento +2m
5.- Sentidos agudos 3 (suma +3d6 a las tiradas de percepcion en sistema D20)

Carne de caracol gigante:
Precio: 60 pp
Peso: 0.5
Efectos:
1.- Movimiento -2 m
2.- peso transportable +60%
3.- recupera fatiga 2
4.- Reducción de daño físico 1
5.- Reducción de daño 1


Bueno mas o menos creo que con cuatro ya os hacéis a la idea, tampoco es plan de copiar las 25-26 a las 7.00 AM ¿no? Si necesitáis mas pedírmelas y ya sacare un rato para hacéroslo llegar. Ahora os pongo un pequeño ejemplo de creación.

El pequeño timmy y su grupo han salido de aventuras y entre ellos hay un pequeño kender que no para quito ni un solo instante y pone nervioso a todo el mundo. Por decisión popular y debido a los básicos conocimientos de alquimia de timmy piensan que un kender cansado es una noche de descanso y por lo tanto es un bien mayor. Sin consultar la opinión del kender se ponen manos a la obra y se agencian carne de muerto viviente y guano de murciélago. Con esto pretenden hacer un veneno que deje al kender cansado y con muchas ganas de descansar. La dificultad para el veneno de "fatiga 2" (1 de la carne y 1 del guano) es de 17 (15 base +2 por cada +1 de potencia). El veneno provocara un daño de 2 puntos de fatiga al kender (o 2d6 de daño atenuado) con una dificultad a la TS de 9 (lamentablemente no es nada que un kender no pueda superar...Dulces sueños pequeño timmy...)



No hay comentarios:

Publicar un comentario