jueves, 27 de marzo de 2014

LOS TUNELES DE ARTXANDA (otra zona para mi ambientación del CDB)

    Estos días en parte por culpa de la gripe he podido avanzar bastante en escribiendo y la zona de bilbao la tengo completamente finiquitada. Para celebrarlo he decidido compartir un asentamiento mas con vosotros. En este caso "Los túneles de artxanda.
 
El lugar en google maps lo podéis ver aqui.

Aun esta pendiente de cambios y revisión por parte de terceros. y como de costumbre solo os enseñare aproximadamente la mitad del texto. uno de los PNJs y Una idea de aventura.

Si veis algo raro o que hechais de menos no dudéis en comentar!!!


TÚNELES DE ARTXANDA: Los topos de artxanda
Población: 41 personas
Autosuficiencia: 20 personas


EL LUGAR:


Los túneles de artxanda son un complejo de túneles que forman un esquema triangular. Con un solo punto de acceso desde la autopista ubicada al norte (txorierri) se puede acceder a cuatro túneles que dan a dos lugares distintos de la urbe(El puente de la salve y la universidad de Deusto). Las dos salidas de la urbe también están comunicadas entre sí por otros dos túneles. Todo este entramado es el territorio de la comunidad militarizada conocida como los topos de artxanda.


EL SUSTENTO:
Los topos de artxanda tienen un buen surtido de árboles frutales plantados cerca de las antiguas cabinas de peaje en concreto disponen de una docena de ciruelos que proporcionan unos 700 kilos de ciruelas al año así como de 5 higueras que producen unos 350 kilos de frutos al año (El higo al ser un fruto de finales de otoño es muy valorado).
La caza menor es bastante habitual en esta comunidad, principalmente la de conejos. Además varios miembros de la comunidad son expertos en setas y hongos que complementan la dieta.
El agua es obtenida tanto de la lluvia como de la ría.

Al igual que sucede con los guardianes de malmasin atravesar cualquiera de estos túneles tiene un coste en raciones que variará dependiendo de quien seas y que ofrezcas.



LA COMUNIDAD:
Las patrullas de las salidas vigilan los accesos desde las antiguas cabinas de peaje, han instalado un puesto de vigía en la parte superior de ellas y con un prismático pueden vigilar todo con gran eficacia. Los ingenieros de deusto les han ayudado en la colocación de una serie de ballestas montadas en trípode (bastante más grandes de lo normal). Cuentan con 3 de estos mecanismos en cada uno de los accesos aparte de otros 3 mecanismos situados sobre un carrito de la compra que pueden ser desplazados fácilmente y 2 mas de repuesto.


(uno de los miembros de la comunidad)
ARITZ:
Aritz es el segundo al mando después de romero. Es muy persuasivo por lo que suele ser el encargado de fijar los precios del peaje y mediar en los trueques internos o externos de la comunidad. Pese a que su habilidad no es comparable a la de un mercader profesional ni mucho menos suele obtener mejores resultados que el resto de miembros. Otro de los motivos por los que es un miembro importante de la comunidad es su conocimiento sobre setas y hongos. Pudiendo distinguir perfectamente cual es comestible, cual no y cual por si acaso mejor no tocar. Mantiene una relación sentimental con Unai el tirador.

Venturas y desventuras:
- Un grupo de al menos treinta saqueadores se aproxima por la carretera, tras un intercambio de disparos y perder varios miembros por las ballestas montadas se retiran para buscar otra ruta de acceso. ¿por donde atacaran? ¿será un farol para volver a regresar? Romero encarga a los pjs que se encarguen de obtener esta información y retrasar su avance en la medida de lo posible para poder prepararles una emboscada.





miércoles, 26 de marzo de 2014

PHOTOSHOP AUTODIDACTA: segundo intento


  Bueno esta vez me he armado de paciencia y para descansar un poco de la escritura en estos días de gripe he intentado hacer algo para mi ambientación. La verdad que ha quedado mas raruno y irreal de lo que me esperaba, cutre incluso. Pero me siento satisfecho de haber tardado solo 56 minutos... T_T

os dejo la imagen real y las alternativas. ¿a vosotros cual os parece menos cutre? (aparte de la real)

 Esta de aquí arriba es la real y la podes encontrar en:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:T%C3%BAnel_de_La_Quiebra._Entrada_en_Santo_Domingo_(Antioquia)._Colombia.JPG
Tal y como solicita su autor




martes, 25 de marzo de 2014

CDB ENGINE: mas información a la luz


  Bueno por fin hay un par de vídeos que mostrar que aclaran información sobre el CDB Engine. Como ya sabéis este sera el sistema que tenga walkure y a su vez estará liberado para poder crear material. De hecho yo ya estoy creando material (si seguís el blog ya deberíais de saberlo).
  Sin mas dilación os dejo los dos vídeos hechos por el propio autor:

Primer video

Segundo video

jueves, 20 de marzo de 2014

"EL SEÑOR DE LA RUEDA" crowfunding

Una vez mas me han pedido ayuda y difusión. En este caso sobre un proyecto de crowfunding y los beneficios para las asociaciones. Aquí tenéis la información mas concreta.
Hola chicos. 

Hemos decidido considerar a los clubes de rol como si fueran tiendas en el mecenazgo de "El Señor de la Rueda", con lo que podéis acceder a los libros con un descuento del 35%. Si cinco amigos os ponéis de acuerdo podéis comprar cinco ejemplares del juego de "El Señor de la Rueda" por 52€ (poco más de 10€ cada uno). Lo mismo con la novela. Y si queréis novela y juego podéis comprar cinco ejemplares de cada uno por 96€. Por supuesto los gastos de envío están incluidos y pondremos el logo de vuestro club de rol como mecenas del proyecto tanto en la novela como en el juego de rol. 

Además, si queréis que vuestro nombre aparezca como mecenas en el libro y el juego de rol existen nuevas recompensas simbólicas de 1€ ara ello. 

Gracias de antemano por vuestro apoyo y difusión. 

Os dejo el enlace del proyecto. 


Un abrazo. 

jueves, 13 de marzo de 2014

COMUNIDAD "LA ALHONDIGA" (adelanto)

  Bueno os voy adelantando otro trocito de mi ambientación para CDB, la comunidad de al alhondiga de bilbao.
Plano actual del lugar:
  Este texto esta pendiente de revisar y corregir (y como en los anteriores esta incompleto).  Os lo voy dejando para que valláis viendo como va quedando la estructura social y demás.

Aquí os dejo unas notas sobre el sustento de la comunidad, en concreto la obtencion del agua:

Los habitantes del lugar han roto el techo de la planta superior por dos zonas distintas de tal forma que el agua de lluvia cae a la piscina de la última planta. Los drenajes de la piscina se han modificado para caer directamente a la calle y evitar daños.


Unas pocas lineas sobre los habitantes:
          La comunidad de la alhóndiga está compuesta principalmente por gente que no se encuentra a gusto con las normas de los demás lugares o que simplemente han sido rechazados y repudiados (...) Por si esto fuera poco uno de los habitantes más viejos de la zona (conocido como manu) tiene una granja de ratas ubicada en el interior.

El dia a dia en la comunidad es quizás un poco más caótico que en el resto, ya que no hay un trabajo o una labor asignada a cada individuo. Los problemas de cada uno son de cada uno y aunque se suelen ayudarse entre ellos nada les obliga más que un posible compañerismo. La única norma de esta comunidad es la prohibición de robarse entre ellos, y pobre de aquel que le pillen desobedeciendo.

Unos pocos miembros destacados de la comunidad:

MANU:
Manu tiene muchos motes y todos relacionados con los roedores y sus encantos. Vive en el cubículo central de la planta baja (antiguamente un puesto de información) y a su alrededor toscamente fabricadas se encuentran multiples estantes y paredes de madera, chapa, y plásticos. y apiladas en ellas muchísimas jaulas llenas de ratas. Manu cuenta con casi cuatro veintenas de ratas distribuidas por edad, género y periodo de celo. Se pasa el dia entero rodeado por ellas, atendiendolas y criandolas. Con suma habilidad se las ha ingeniado para tener cerca de 20 camadas a la semana, lo que las hace una importante fuente de alimento. Casi se puede decir que parte de la economía del lugar rota entorno a las ratas. Para esta labor manu requiere diariamente casi tres kilos de alimentos aptos para ellas y lo paga con ratas (aproximadamente una rata cada medio kilo de alimento). Las cuentas le salen más que de sobra como para poder vivir a cuenta de ello. Es propenso al insomnio y pagará bien cualquier medicamento o sustancia que le ayude a descansar.


HODEI:
Hodei es una mujer que ronda los 30 años de edad. Ella misma no lo sabe con certeza. Antes de la lluvia naranja en su tiempo libre jugaba en un equipo de fútbol femenino y continúa estando en muy buena forma física. Ella misma dice con frecuencia que sus piernas y velocidad le salvaron la vida en los primeros años y a día de hoy lo siguen haciendo. Es una de las mensajeras más valoradas. Entregar un mensaje o paquete a Hodei para que lo entregue es sinónimo de asegurar la entrega.  Si en la comunidad de la alhóndiga habría alguna especie de líder. Esta líder sería hodei sin lugar a dudas.



Un par de ideas para aventuras:

-  A hodei le han encargado ir a buscar a una persona a una comunidad más allá de bilbao para hacerle entrega de un mensaje muy importante. Pese a su habilidad para viajar en solitario hodei se siente intranquila pues no sabe que encontrará cuando llegue y solicita ayuda de los jugadores. El pago es suficientemente bueno como para poder pagar unos guardaespaldas. ¿cual sera el carácter del mensaje? ¿podrán localizar al destinatario?
- La comunidad de basurto le ha ofrecido al manco comprarle todas las pieles curtidas de rata para hacer parches en las armaduras viejas. A cambio le ofrecen algo interesante pero voluminoso, que requerirá la ayuda de varias personas para trasladarlo. durante el traslado algo sale mal, provocando un gran estruendo..

miércoles, 12 de marzo de 2014

APRENDIENDO FOTOCHOP

      Pues si, aunque parezca mentira a estas alturas de la guerra estoy empezando a pelearme con el programita de marras.  Tengo que admitir que soy bastante bastante zote con el la verdad. De momento solo he hecho esta ficha para Nsd20 (a sido mi primer experimento desde hace años).

    Ya se que le faltan algunas cosas y espacio y demás pero esta pensada para un One-shot.
poco a poco espero que me vallan saliendo cosas mas curiositas.


martes, 4 de marzo de 2014

ALQUIMIA (Elder scrolls)

Bueno esta entrada va dedicada para +Telmo Arnedo  del blog http://peregrinoencaea.blogspot.com.es/ al cual hace mucho tiempo le prometí que iba a escribir esta entrada. Pensando que tenia una copia en formato digital peeeero craso error.

  Aprovechando que hoy me he despertado antes de lo habitual voy a proceder a escribir el articulo directamente copiando las cosas del cuaderno.. Intentare no volverme loco en el intento :S

Bien la cosa es la siguiente, todo este jaleo estaba preparado en su día para el sistema "Liber rolis" que sorpresivamente en ciertos temas como la alquimia cuajaba muy bien con el elder scrolls oblivion.  Lo he utilizado también con el sistema de NSD20 y cuaja. No es canela fina, pero se puede utilizar.

El sistema se basa en los siguientes conceptos basicos:
1.- La habilidad de "Conocimiento Alquimia" determina cuantos efectos sobre cada sustancia conoce el alquimista, por cada 4 rangos en D20 o 1 Rango en liber rolis el alquimista es capaz de conocer el efecto que puede ser extraido de la sustancia y siempre en orden. Ya que el orden es la dificultad de conocerlo, no requiere tirada alguna.

2.- La combinación de elementos con fin igual o similar son lo que hace que la sustancia a crear tenga éxito. Son necesarias un mínimo de dos sustancias con un efecto identico para que la alquimia surta efecto. Adicionalmente se pueden crear recetas especificas para lograr efectos mas especificos. A discreccion del DJ. By the way.

3.- La dificultad base para la creacion de la sustancia sera siempre de 15 con los siguientes incrementos:
 +5 por cada efecto adicional ademas del primero
 +2 por cada ingrediente adicional distinto con mismo efecto que los dos primeros
+2 por cada "nivel" de sustancia
+2 por cada vez que le das la chapa al master


4.- Siempre que hablemos de daños, curaciones o lo que sea hablamos de D6, los efectos de las sustancias se apilan. por lo tanto si uno pone "daño de fatiga 1" y en otro pone "daño de fatiga 4" pues hablamos que la poción tendrá un efecto de "daño de fatiga 5" este numero se le llamara "nivel de sustancia"


Aquí os dejo unos ejemplos de como seria todo. Ademas voy a añadir que tengo mil notas por aquí tiradas para en un futuro poder ver esto para el CDB engine, ira lento como casi todo lo que hago pero ira... Y no es lo mas prioritario. Asi que tardara xD.


EJEMPLOS DE SUSTANCIAS:

Carne de muerto viviente:
Precio: 25 pc
Peso: 0.5
Efectos:
1.- Daño de fatiga 1 (o atenuado para D20)
2.- Temblores (-1 a las tiradas dificultad a superar igual a la mitad de la creación de la poción)
3.- Daño de fatiga 2
4.- Daña PG 1
5.- Reducción de daño VS muertos vivientes corpóreos 2

Guano de murcielago:
Precio: 8 pc
Peso 0.1
EFECTOS:
1.- Daño de fatiga 1
2.- Debilidad al fuego 10%
3.- Sentidos agudos 1 (suma +1d6 a las tiradas de percepcion en sistema D20)
4.- Daña PG 1
5.- Temblores 2 (-2 a las tiradas, dificultad a superar igual a la mitad de la creacion de la pocion)

Cuerno de minotauro:
Precio: 275 mo
peso: 4 kg
Efectos:
1.- Cura PG 2
2.- Recupera fatiga (atenuado) 4
3.- Peso transportable +100%
4.- Velocidad de movimiento +2m
5.- Sentidos agudos 3 (suma +3d6 a las tiradas de percepcion en sistema D20)

Carne de caracol gigante:
Precio: 60 pp
Peso: 0.5
Efectos:
1.- Movimiento -2 m
2.- peso transportable +60%
3.- recupera fatiga 2
4.- Reducción de daño físico 1
5.- Reducción de daño 1


Bueno mas o menos creo que con cuatro ya os hacéis a la idea, tampoco es plan de copiar las 25-26 a las 7.00 AM ¿no? Si necesitáis mas pedírmelas y ya sacare un rato para hacéroslo llegar. Ahora os pongo un pequeño ejemplo de creación.

El pequeño timmy y su grupo han salido de aventuras y entre ellos hay un pequeño kender que no para quito ni un solo instante y pone nervioso a todo el mundo. Por decisión popular y debido a los básicos conocimientos de alquimia de timmy piensan que un kender cansado es una noche de descanso y por lo tanto es un bien mayor. Sin consultar la opinión del kender se ponen manos a la obra y se agencian carne de muerto viviente y guano de murciélago. Con esto pretenden hacer un veneno que deje al kender cansado y con muchas ganas de descansar. La dificultad para el veneno de "fatiga 2" (1 de la carne y 1 del guano) es de 17 (15 base +2 por cada +1 de potencia). El veneno provocara un daño de 2 puntos de fatiga al kender (o 2d6 de daño atenuado) con una dificultad a la TS de 9 (lamentablemente no es nada que un kender no pueda superar...Dulces sueños pequeño timmy...)