martes, 7 de mayo de 2013

INFESTADOR ZERG

En esta ocasion voy a poner varias ilustraciones ya que las hay muy diversas y utilicéis la que mas os guste





EL INFESTADOR:
Los infestadores son una de las más insidiosas nuevas adiciones del Enjambre. Evolucionaron a partir de la matriarca borbu, una criatura poco común más parecida a un nido ambulante que a un solo organismo. A diferencia de la mayoría de las cepas zerg, los infestadores tienen la habilidad de moverse mientras están enterrados. Estos horrores pueden escupir una plaga volátil sobre sus enemigos con efectos terribles y se sabe que han ingerido a soldados infestados, los han llevado a zonas de combate y los han regurgitado para que luchen junto al Enjambre. Quizá la característica más peligrosa del infestador sea el parásito neural, una criatura simbiótica que vive dentro de los infestadores y, que al esculpirla  se acopla a un enemigo y controla su mente durante un corto período de tiempo. Visto el inmenso potencial de este parásito, la Reina de Espadas está ocupada incubando nuevas cepas que puedan vivir más tiempo fuera de su anfitrión.



INFESTADOR PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: estandar
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: bajo tierra
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: reptador
Miembros: varia pero todos son cortos y bastante inútiles
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: visión nocturna, radar
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: -1
DES: -1
CON: +0
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +0
MOV: 1
AC 5
FO : 0
FD : 3

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-2) FATIGADO
HERIDO 00 (3-4) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (5-6) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (7-8) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (9+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva III
membrana ocular
filtros
tunelador
psionica II
nunca se pierde
radar
regeneración I
telecomunicación biológica
tolerancia frió I
tolerancia al calor I
tolerancia a la radiación II
tolerancia a al veneno I
visión nocturna
escala positiva II

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto III
Horizontal
reptador
Consumo incrementado
Incapaz de combatir

HABILIDADES:
Agilidad -1
atención +3
observador +1
sigilo +3
arma arrojadiza (parásito) +2

HABILIDADES PSIONICAS:
dominación mental (como el poder) +2
Psicoradar +2
infestar +2
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES:
ambas habilidades psionicas funcionan como el poder. Tanto la dominación mental como el infestar requieren que el infestador haya arrojado un parásito con éxito al objetivo.

INFESTAR:
cualquier criatura que haya recibido un parásito puede ser infestada. una criatura infestada se transformara en un "infestado". (mañana publicare sus estadisticas) el proceso de transformación dura 3 horas. Tras esto pasa a estar al control de la mente enjambre

ARROJAR PARÁSITO:
una vez el parásito a impactado a la victima puede realizar un ataque de "intrusion" como los elurtur con una FO de +4, si el objetivo recibe al menos una herida grave el parásito consigue introducirse sobre su victima y tras esto el infestador puede utilizar su habilidad de dominación mental sobre el objetivo estableciendo un lazo mental con el infestador con un alcance de 50 km. si el parásito sale de esta zona puede dejar de dominar a la criatura (o puede estar al bajo al control de la supermente si el director de juego lo desea)



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