lunes, 6 de mayo de 2013

COMUNICACION Y PSIONICA ZERG, CEREBRADOS Y EL CORRUPTOR

PSIONICA ZERG:
   A partir de hoy empiezan a aparecer zergs con diversos poderes psionicos. Los he dejado para tan tarde por que no tenia muy claro como enfocarlo, pues, pese a que actúan como poderes psionicos no lo son. El corruptor ejerce sus poderes psionicos a través de un infinito enjambre de pequeños insectos similares a pequeños mosquitos con una carga bacteriana preparada para causar el efecto mencionado. El infestador en cambio los realiza arrojando un solo parásito que permanece en la victima asta que muere o es extraído (requiere medicina NT2 mínimo .  En la mayor parte de partidas esto no tiene ninguna importancia evidente mas que el factor descriptivo. El problema empieza cuando hablamos de medidas anti-psy y el resultado es claro. El anti-Psy no tiene ningún efecto en los poderes de psionica zerg ya que su origen es puramente químico y bacteriano. No obstante el anti-psy tiene una funcion mucho mas dañina en los zerg. Interrumpe el enlace con la supermente. Es decir los zerg introducidos en un campo Anti-Psy quedaran a la merced de sus  escasos instintos basicos y fuera del control de la supermente mientras permanezcan en el area. Si un Superamo entra en un campo anti-Psy el y todos los zerg a su cargo seran los que queden aislados. Si la supermente es la que entra (o es rodeada) por el campo anti-Psy todos los zerg quedaran vendidos salvo los que puedan ser agrupados por una reina (las cuales no estaran comunicadas entre ellas) parece un tanto  complejo a simple vista pero es bastante mas facil de lo que parece.  la cadena de mando de arriba a abajo:

Supermente

Cerebrados

Superamo-Reina
(ambos reciben las ordenes directamente del cerebrado/supermente, pero si falla el cerebrado y la supermente la reina puede ejercer control sobre el superamo pero SOLO si ambos están ausentes)

resto del enjambre





CEREBRADOS:

"Despierta, hijo mío, y abraza la gloria que por nacer te corresponde. Que sepas que yo soy la Supermente, la voluntad eterna del Enjambre. Y que has sido creado para servirme."
- La Mente Suprema se presenta a un Cerebrado recien nacido(src)

Los cerebrados son descendientes directos de los parásitos originales zerg, aunque más grandes y dotados de mayor inteligencia. Tras la creación de la Supermente, cada cerebrado y su correspondiente progenie se le dió un rol específico que terminó dando forma a las personalidades individuales de los cerebrados. Los cerebrados a su vez, expandieron aun más la jerarquía de poder zerg, y pusieron a reinas para que vigilaran la actividad en las colmenas, y a los amos supremos para que tomaran directo control de los subordinados del Enjambre. Mientras que esta estructura de poder se mantuvo eficiente, la muerte definitiva de un cerebrado podía inducir a un completo retroceso. Los enjambres que perdían a sus cerebrados, frecuentemente se volvían incontrolablemente destructivos. Los cerebrados también procuraban vigilar la evolución del Enjambre.

(fuente original: http://es.starcraft.wikia.com/wiki/Cerebrado)


EL CORRUPTOR:
Aunque con una funcion bastante confusa dentro del enjambre su estetica y habilidades siempre me han llamado la atencion.
El corruptor es una cepa zerg relativamente rara, se asemeja a una tijereta (cortapichas) en la apariencia y una funcion parecida a una fabrica de cancer con patas. Su criatura de origen si la tiene, se desconoce, ya que el corruptor contiene el ADN de todos los demás cepas zerg y, a diferencia de la larva , los utiliza para sintetizar sustancias bioquímicas similares a virus. Estos productos bioquímicos son extremadamente peligrosos, resistentes a los anti-toxinas más eficaces, y, paradójicamente, peligroso incluso para los zerg.  Los corruptores se han ganado su nombre por canibalizar otros zerg para alimentar los procesos metasynapticos que generan los productos bioquímicos, muy a menudo tienen una escolta zergling para esta misma funcion.
El cuerpo del corruptor es la guarida de cientos de pequeños seres que se canibalizan y reproducen entre ellos constantemente.  El corruptor puede expulsar todos estos seres creando una nube de parasitos que hace que el apuntar a cualquier cosa bajo la nube resulte muy complicado. Sin contar las funciones bioquimicas para la que estos seres estan preparados. En ocasiones pueden intentar comunicarse de forma Psionica (leer punto anterior sobre la psionica zerg) ante enemigos claramente mas poderosos para poder obtener su ADN sin necesidad de sufrir grandes perdidas. Aunque tampoco se esforzaran mucho. Los zerg son los zerg


CORRUPTOR PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: Desconocido
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: Interior de la colmena zerg
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa y otros zerg
Medios de locomoción: Andador
Miembros: ciempies
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna, radar
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica, telecomunicación psionica 
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +0
DES: -1
CON: +0
INT: +2
PER: +1
VOL:+2
INI: +0
MOV: +8
AC 5
FO : +0
FD : 4

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-2) FATIGADO
HERIDO 00 (3-4) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (5-6) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (7-8) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (9+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva II
Brazos extra I
Ciempies
Filtros
Membrana ocular
Radar
Regeneracion II
Telecomunicacion biologica I
Telecomunicacion psionica I
Tunelador
Adherencia
Psionica III

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto III
Horizontal
Consumo incrementado
Incapaz de combatir

HABILIDADES:
Agilidad -1
atencion +1
esquivar +0
observador +1
persuadir +2
liderazgo +2
sigilo +2

HABILIDADES PSIONICAS:
Absorber salud +2 (como el poder)
canibalizar +0 
hiervesangre +1
enjambre parásito +1

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES:
Canibalizar:
Si un corruptor canibaliza a un zerg de su propio enjambre debe realizar una tirada de canibalizar. por cada éxito por encima de normal recupera dos puntos de fatiga o un punto de heridas en el acto (empezando por los mas graves)

Hiervesangre:
 Con este poder el corruptor lanza parte de sus parasitos sobre un objetivo al que llenan de picaduras y acto seguido vuelven a el. es una tirada enfrentada VS la con del objetivo. Tras esto se realiza un solo ataque con una FO igual a 2 mas 3 por cada exito obtenido en la tirada. Solo los trajes completamente aislantes protegen contra estas picaduras, las armaduras naturales son inutiles a no ser que el objetivo tenga toda clase de membranas duras para proteger todos los orificios (oidos, boca, ojos, nariz....) y lo mismo con las armaduras. Asi que en la mayoria de los casos ignoraran la FD. IMPORTANTE: ninguna criatura puede alcanzar el estado moribundo por este ataque. En caso de ser asi simplemente quedara incapacitada. si ya no quedan ranuras de incapacitado ganaría una herida grave. (y así sucesivamente)

Enjambre parasito:
 Este poder cubre un area de 5 metros alrededor del corruptor. Tiene un umbral de +0, por cada éxito la dificultad de disparar y combatir al interior de la nube aumenta en un punto. La nube no produce daño ni picaduras pero se mantiene asta que el corruptor decida retirarla. Mientras la nube este activa el corruptor no puede usar ningún otro poder.

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