viernes, 31 de mayo de 2013

¿DEVIR PUBLICARA PATHFINDER? ESPERO QUE NO....

ya lleva varios días pululando por la red esta entrada:

http://besterbrainstormer.blogspot.com.es/2013/05/devir-publicara-pathfinder.html?showComment=1369816645357

El caso es que gran parte de la gente no a debido de fijarse en la parte que sigue al titulo en la que pone "...MUY probablemente" si bien es cierto que cita un blog de un traductor y bueno la verdad. No he leido los comentarios que habían que eran muchos y no tiene mucho que ver con lo que quiero tratar hoy aqui.

No voy a hablar de si devir va a publicar pathfinder o si va a ser otra editorial la que lo haga.

Pero si pathfinder va a salir en castellano la verdad que me da miedo que sea devir quien se encargue de ello.


La marca de la casa de devir PARA MI OPINION han sido siempre sus "fantasticas" traducciones (notese la ironia)

por ejemplo en este bonito suplemento:

un suplemento traducido por DEVIR y que fue el ultimo libro de devir que compre hace ya tiempo.
¿por que? muy sencillo. por una cantidad de erratas INADMISIBLE asta el punto de llegar a sentirse estafado. (Como yo me senti)

Los numeros del mapa no se corresponden con la ubicación. las tablas de encuentros no se corresponden con su respectivo titulo (encuentros en mar abierto: centauros de las llanuras, nomadas, animales de rebaño...) en algunos momentos frases estructuradas sin sentido alguno al mas puro estilo google translate, hay enemigos en la lista de VD del libro que luego no aparecen en el manual....

no se si habéis entendido lo que quiero decir pero teniendo unos cuantos muchos manuales de pathfinder en ingles (unos 10 o asi) voy a tener que estar muy seguro de que devir a hecho un buen trabajo antes de pensarme si comprármelo en castellano. En cambio si fuera otra editorial en la que tenga mas fe la que lo hiciera (básicamente cualquier otra editorial en estos momentos) si que me lo compraría sin dudar.

ademas si añadimos su larga tradición publicando D&D y la próxima aparición de D&D next veo a pathfinder aparcado en una esquina para publicar D&D next.  O dándole la espalda a D&D next para seguir publicando pathfinder.

Espero equivocarme pero si devir toma las riendas me temo que poca cosa buena puede salir de hay.


jueves, 30 de mayo de 2013

FASE 7


PELICULON!!

eso es lo que es esto en mi opinión un peliculón.

Al principio se hace un poco raro oir todas las voces en argentino pero enseguida se te olvida.

Y ¿de que va?
Un edificio vecinal con unos vecinos bastante variopintos se queda en cuarentena debido a un posible contagio de una pandemia que asola ya media tierra.

Una mezcla de tiros, un poco de suspense y bastante sentido del humor

100 % recomendada para los amantes de lo apocaliptico.

TRAILER:
http://www.youtube.com/watch?v=VkvE8pr8Rdo

miércoles, 29 de mayo de 2013

PJ para CDB

Bueno ya he tenido un poco de tiempo para seguir preparando la campaña de CDB y ya tengo las fichas de pj hechas. El trasfondo obviamente no lo voy a poner aquí. Los pj estan hechos con 30 PD.

¿pero por que tan poco?
Pues por que las partidas que he dirigido han sido mas tipo one shot y cosas de esas y es la primera vez que voy a usar los puntos de experiencia. prefiero empezar con un lvl bajo y si hace falta les iré dando mas puntos fudge por partida de lo normal que empezar con un nivel de poder mas alto y no saber equilibrar la partida conforme avancen los pj.

Los pj los definiré por función dentro del grupo.

"PILOTO"

Características: (6 PD)

Des +1 (buena)
Resto normal (+0)

Dones:
Carisma (5 PD)
Afortunado (5 PD)

Habilidades: (17 PD)

Pilotar nave espacial NT3 +2
Navegación estelar +1
Vigor +0
agilidad +0
esquivar +0
arma C/C NT2 +0

Limitaciones:
Una que no voy a poner 3PD

AC: 6
INI +1
MOV 6

Rastreo de combate:
1-2 000
3-4 00
5-6 00
7-8 0
9+ 0


ARTILLERO:

Características: 12 PD
Con y Per buenas (+1) resto normal (+0)

Dones:

Puntería zen (3 PD)
Reflejos rápidos (3PD)

Habilidades:

Armas montadas NT2 +1
Atención +1
Vigor +0
Rifle NT 2+0
Demoliciones NT2 +0
Delito +0
Agilidad +0

Limitaciones:
Dependencia (2 PD)

AC 6
INI +2
MOV 5

Rastreo de combate:
1-3 000
4-5 00
6-7 00
8-9 0
10+ 0

MERCANTE:

Características: (9 PD)

Int y vol buenas (+1) fue mediocre (-1) resto normal

Dones:
nada

Habilidades:
Persuadir +2
comunicaciones NT 3 +1
Etiqueta +1
conocimiento leyes +1
observador +0
averiguar intenciones +0
primeros auxilios +0
lenguajes +0
pistola NT 2 +0

Limitaciones:
Mal del espacio +3 PD

AC 5
INI +0
MOV 5

Rastreo de combate
1-2 0000
3-4 00
5-6 00
7-8 0
9+ 0

MANTENIMIENTO:
(plantilla otoku 16 PD)

Características:

Des y Int buenas (+1) vol mediocre (-1) resto normal (+0)

Dones:
Brazos extra, Reducción de daño, Olfato I, Infravision

Habilidades:
Mecánica NT2 +1
Electrónica NT3 +1
Sensores +0
Pistola NT2 +0

Limitaciones:
Ciclo vita corto I, Escala negativa I, peludos, Mal educado, Huele mal.

AC: 6
INI: +1
MOV: 6

Rastreo de combate:

1-2 000
3-4 00
5-6 0
7-8 0
9+ 0




martes, 28 de mayo de 2013

MAYHEM

bueno hoy os traigo un comic que uno de mis pjs esta dibujando y lo esta publicando en "subcultura".

La historia trata sobre un boxeador llamado jet.

aquí os dejo la portada:



Tengo que reconocer que desde ayer que me paso el enlace apenas e tenido tiempo de leer mas de 4 o 5 hojas de las 23 que hay publicadas pero tiene muy buena pinta.

Aquí os dejo el enlace donde podréis leerlo.

Si os gusta no dudéis en comentar!

http://mayhem.subcultura.es/


lunes, 27 de mayo de 2013

LA PARTIDA DE AYER: "LA TORRE DE RUDESINUS"

(con gorro de la vergüenza incluido)

Corta partida de rudesinus pues apenas teníamos una horita.

Fue bastante improvisada por lo que quedo un poco forzada en ciertos aspectos. ademas los jugadores recordaban perfectamente sus personajes y yo no los recordaba tanto asi que no pude putearles tanto como me habría gustado.

La misión era muy sencilla.

quitar el chicle pegado en las escaleras. (dejaron las escaleras llenas de chicle en la anterior partida)

al ser algo sencillo y rápido he tenido que abusar algo de un pnj como el esqueleto para enmarronar la situación (el gato se me ha quedado fuera de la torre y a estado ausente la mayor parte de la partida) ademas uno de los lutin era del dominio del hielo y claro, para quitar el chicle muy fácil una vez congelado y a golpes.

aunque el principal foco de enmarronamiento fue el esqueleto y tal pero le ha faltado ese espíritu de "yo me lo guiso yo me lo como".

estuvo bien.

pero pudo haber estado bastante mejor.


sábado, 25 de mayo de 2013

FELIZ DÍA DEL ORGULLO FRIKI!!!


He visto cosas (adaptacion blade runner)

Yo he visto cosas...que vosotros jamas creeríais...
He visto a los grandes dragones arrasar solace.
He visto a los patryn huyendo del gran laberinto.
He visto a los stark cabalgando contra los lannister.
He visto caer a los ocho demonios de kimon en manos de jubei.
He visto volar el parlamento británico en manos de V.
He conocido la anarquía que sigue a la tercera guerra mundial.
He visto a los zerg alzarse y devorar cientos de planetas.
He caminado por las calles de sigil y he vuelto para contarlo.
He buscado la ciudad del sol poniente y he conservado la cordura (o algo)
He vivido cientos de cosas que jamas podría relatarlas todas.

Pero cuando muera,

ninguno de esos recuerdos se perderán en el tiempo.


Pues los míos siempre estarán hay.

Siempre perdurara...


FELIZ DIA DEL ORGULLO FRIKI!!






jueves, 23 de mayo de 2013

SOY PLAYTESTER!!!!

Si, oficialmente soy playtester de una nueva empresa (ya esta en marcha aunque no puedo dar mas datos sobre esta) y me toca probar productos dedicados al ámbito del rol entre los que se contaran, marcadores, mapas, dados personalizados....

y de momento hasta hay puedo leer. con un poco de suerte para este domingo ya tendré algo con lo que empezar.



:D

miércoles, 22 de mayo de 2013

actores y actrices que juegan a rol

desde "cripta bajo el torreon" nos traen un articulo interesantisimo.

A mi el que mas me ha sorprendido realmente a sido David Duchovny


¿a vosotros?


Aqui os dejo el enlace a la susodicha entrada:

http://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2013/05/20/famosos-que-juegan-a-dd-1-hoy-actores/

martes, 21 de mayo de 2013

Neverwinter Online

Pues si, básicamente he jugado un par de veces a la beta de este MMO (gratuito por el momento) y aunque esta basado en la cuarta edición de d&d (solo basado, la verdad que no guarda mucho parecido real) es bastante jugable y esta bastante chulo.


Mi personaje es un enano guerrero defensor. por que soy muy de jugar solo o a horas raras y si vas a ir solo...que mejor que ser un tanque ¿no? ya estoy al nivel 10 y he empezado con los poderes de parangón y tal y bueno...

La verdad que no esta mal.

PD: mi personaje se llama grimorlock y estoy en el server "dragón"

Os dejo un trailer que la verdad esta muy muy chulo

http://www.youtube.com/watch?v=xJRF6VPwxs4


(lo malo es que no esta en castellano)

lunes, 20 de mayo de 2013

La partida del domingo

Bueno ayer a la tarde jugamos una de las muchas partidas de los domingos pero en esta ocasión me he acordado de sacar fotos.
En la sesión de hoy nos hemos adentrado en un sistema de alcantarillado bastante laberíntico y peligroso. Mas por la mugre que por los enemigos ya que mi guerrero/clérigo con alfanjon a dos manos a funcionado a la perfección eliminando a tres de las cuatro arañas a las que nos hemos tenido que enfrentar nada mas entrar.

En la imagen superior llegamos al cruce donde nos sorprendieron las arañitas.
En la imagen inferior podemos ver a los jugadores pensando como situarse durante la batalla

Aquí podemos observar al master con serena crueldad repasando las reglas de los venenos que afectan ya a dos miembros del grupo

En un ataque desesperado el ladrón del grupo se calienta y decide que las arañas se matan mejor de un pisotón o algo así  Por lo que en un ataque de dramatismo agarra el escudo con las dos manos, grita y le arrea con todas sus fuerzas a la araña que queda viva, sin mucho éxito la araña le esquiva y se le lanza a la cara... Como buenos compañeros decidimos arrearle un ataque poderoso a la araña que aunque este en la cara del mediano, si la matamos ya le curaremos después. tirada para impactar y...
Como siempre la pifia en el mejor momento de la partida

Y esta es la cara de la victima nada mas ver que el ataque dirigido contra la araña de su cara a resultado en pifia... lleno de terror y nerviosismo espera el veredicto del máster...

jueves, 16 de mayo de 2013

COMERCIO ESTELAR PARA CDB

bufff tanta cosa por donde empezar... por las reglas, por los productos...

bueno

vamos a ver que tal si empezamos por el principio...

¿que pretenden las reglas de comercio estelar?
NO pretenden ser un sistema de economía interestelar realista ni mucho menos. Mas bien "simplista" en el que los jugadores con créditos de mas puedan invertir en bienes al por mayor y venderlos/regalarlos en otro planeta o estación espacial ya sea para ganar mas dinero o obtener algo de reputación en la estación espacial (para obtener reputación en un planeta tendrían que donar muchos muchos bienes).

Pero ¿por que en cacería de bichos y no en star wars, traveller o un juego que ya ofrezca esas posibilidades?

 El principal motivo es por que es un juego que me gusta. Nunca he dirigido una campaña en Cdb si no mas bien partidas sueltas o módulos de varias sesiones (como la invasión zerg a la tierra) y a mis jugadores les a gustado la idea de este tipo de partida así que ya son dos motivos. El tercero (ATENCION SPOILER PARA MIS JUGADORES) que ellos sean comerciantes no quiere decir que no tengan algún susto con algún xeno en algún momento dado ¿no?

¡pero si estas reglas son una chapuza!
Pues puede ser. Espero que no sea así  Como dije el otro día fudge es bastante nuevo para mi y es la primera vez que hago reglas de la casa para este sistema.


Productos con los que comerciar:
 Aquí dejo unos productos de ejemplo con los que comerciar. Obviamente la lista puede ser infinita, esto es solo una guía de productos de ejemplo (gracias traveller por tu aportación posiblemente no deseada).
Los precios van por tonelada de carga


Metales pesados 20,000,000
Cristales para NT3 2,000,000
Metales industriales 75,000
Cerámica y cristal 15,000
Especias 6,000
Bebidas alta graduación 7,500
Fruta y verduras 2,400
Polímeros 12,000
Textiles 30,000
Armas de fuego/munición 120,000
Carne y pescado 20,000
Agua potable 1500

Estos son los precios estándar de los productos pero no los precios a los que los jugadores se harán con ellos. Para poder hacerse con ellos tendrán que conocer la situación del mercado. Para ello el director de juego realizara una tirada por cada recurso que pueda ser interesante para los jugadores (con una validez semanal en las estaciones espaciales y en los planetas mas poblados). si se va a manejar una gran cantidad de recursos recomiendo utilizar dos tiradas una para bienes producidos y otra para bienes importados.

TABLA DE ABASTECIMIENTO:
-4 Sin abastecer (solo estaciones espaciales y colonias pequeñas)
-3 mal abastecido
-2 desabastecido
-1 a +1 abastecimiento estándar
+2 abastecido
+3 bien abastecido
+4 Sobre abastecido (solo en estaciones espaciales y colonias pequeñas)

Notese que los resultados de+4 y -4 son situaciones extremadamente extrañas que solo pueden darse en motivos concretos (por ejemplo un bloqueo económico  todos los bienes han sido saqueados, es una colonia minera que cae a desmano de la mayor parte de rutas y hace mucho que no pasa un comerciante por la zona ect...) He sacado a los planetas de la tabla de abastecimiento por que para que un planeta completo llegue a una situación de -4 o +4 debería de suceder algo importante que posiblemente pueda llegar a tener algo que ver con la trama de una partida.

Pero... ¿que quiere decir eso?
El estado del mercado afectara al precio de compra/venta de los bienes de la siguiente manera:

Sin abastecer:
No venden bienes, compran al 200% del precio estándar

Mal abastecido:
Venden a un 200% del precio estándar y cantidades limitadas. Compran al 150 %

Desabastecido:
Venden al 150% del precio estándar. Compran al 125 %

Abastecimiento estándar:
Compran y venden al precio estándar

Abastecido:
Compran y venden el producto al 75%

Bien abastecido:
Compran cantidades limitadas del producto al 25%, venden el producto al 50 %

Sobre abastecido:
No compran el producto, Lo venden al 25 % y posiblemente con ofertas del tipo 3x2 y cosas así lo que sea para hacer sitio en el almacén

PERO NO ES DEL TODO LÓGICO ¿NO?
bueno aquí volvemos a lo de antes. hacer un sistema plenamente lógico y demás nos llevaría demasiado tiempo y lo que queremos es jugar y no pasarnos una semana entera pensando en como fluctuaría la economía galactica en base a una escasez de alimentos en el sector gamma. Yo ante todo te recomiendo el uso de la lógica. Es decir en un planeta con una hidrosfera potable del 93 % sera obvio que el agua potable siempre sera un recurso "sobreabastecido" al igual que una estacion de mineria dedicada a minar hierro nunca lo compraria, de la misma forma que una estación científica que investiga fenómenos solares no compraría toneladas de metales pesados sin un muy buen motivo. Ante todo usa la lógica para ciertos sectores y ciertos lugares.

Y ¿QUE HAY DE LA DISPONIBILIDAD?
Efectivamente en juegos como traveller hay unas reglas sobre la cantidad máxima de recursos disponibles para la compra con la tirada de dados y tal y cual y blablablablabla. Aquí si que voy a decirlo claro. Usa la lógica ante todo. En extremadamente raros casos los jugadores dispondrán del suficiente dinero como para hacer temblar un sistema económico a nivel galáctico.

EL PROBLEMA = NL
Aunque a simple vista no lo parezca los pj sin un buen conocimiento de leyes pueden meter la pata intentando vender ciertas cosas en ciertos niveles legales, ya sea por el carácter de la mercancía  los permisos necesarios o el pago de impuestos por venta. Si son de los que no usan esta clase de habilidades por que son de los de "primero disparo pregunto después" dales duro. Los NL pueden ser un aditivo muy interesante a las partidas en ciertas situaciones. Pero no abuses pues al final los jugadores acabaran mas preocupados por evitar ciertos NL que por el argumento de la partida.





miércoles, 15 de mayo de 2013

COMERCIO ESPACIAL PARA CDB Y OTRAS LINDEZAS

Esta semana estoy trabajando bastante en optimizar un sistema para CDB de comercio estelar a lo traveler para mi futura campaña. La verdad es que no es una idea complicada pero si se me hace complicada ajustarlo a tiradas de -4 a +4... Aunque he dirigido y creado bichos y cosas para CDB no es lo mismo seguir unas reglas que crear unas nuevas. me cuesta alcanzar ese punto de equilibrio.. asi que esta semana las actualizaciones serán bastante escasas asta que tenga el sistema finiquitado. quiero ponerlo todo en un post y no por partes. Y como viene siendo habitual estoy en diversas tesituras XD

Como principal fuente de inspiracion estoy con el X3 un sistema que esta en un NT entre 4-5 por lo que he podido ver dependiendo que cosas y quiero dirigir en en NT 2-3 (2 tardio con algunas cosas de NT 3 pero con precios exorbitados). Eso me complica bastante el tema de trasfondo ya que quiero una galaxia bastante poblada pero eso es otro problema aparte.

Políticamente hablando las alianzas planetarias serán bastante infrecuentes. Como mucho alguna liga de mercaderes, mercenarios y cosas por el estilo pero no quiero alianzas interestelares fuertes ya que eso podría perjudicar el ambiente mercante-contrabandista de la campaña y otras ideas que no pienso desvelar de momento.

Las estaciones espaciales serán bastante frecuentes así como los ascensores espaciales.  y la distancia de viaje seguramente rondara 1 semana por parsec y los mapas estelares serán bastante inexactos los baratos o caros los mas precisos.

Las mercancías se compraran al por mayor por tonelada. y los precios de compra y venta oscilaran cada X tiempo dependiendo de la situación del mercado (desde sin abastecer asta sobre-abastecido . El NL de los planetas afectara enormemente ya que en un planeta con NL muy bajo obtener drogas al por mayor puede ser muy fácil pero también puede ser peligroso (de cara a que te rajen para quedarse con las drogas y el dinero) mientras que venderlas en un NL elevado es un negocio enormemente lucrativo las fuerzas de la ley pueden suponer otra clase de problema.

las mercancías y sus precios son otra tesitura en la que estoy trabajando. no quiero que sean absurda-mente bajos y imposiblemente caros mientras que la lista de objetos de traveller o de X3 no me sirven por el NT ya que a diferentes NT la necesidad de un material frente a otro es muy diferente.

La ultima tesitura en la que estoy es el tipo de planetas. en estos dos casos anteriores los tipos de planetas y bases espaciales están claramente definidos lo que les da unos bonificadores al abastecimiento de ciertos materiales y una necesidad constante de otros materiales. Algo que en CDB no esta contemplado, (aunque en la ambientación se mencionan planetas granja) cosa que me gusta pues puede encasillar un poco las cosas los planetas a lo star wars en plan "este es todo industria, este es una granja enorme, aqui solo hay oficinas.." para una space opera esta bien pero para un NT2/3 me parece excesivamente delimitador asi que los catalogare mas como "planeta, estación minera, estación científica, estación de extracción de gas..." es decir seguramente los planetas serán planetas osea lo estándar y las estaciones orbitales/planetarias serán las que cuenten con las variaciones.




valla chapa y no he aclarado nada mas que las intenciones XD

domingo, 12 de mayo de 2013

Decision tomada me decanto por la segunda opcion

    Ahora mismo estoy mirando varias imágenes de naves de transporte galácticas  A ver que modelo me gusta mas para los jugadores.
  Estoy mirando principalmente modelos del X3 que es una fiera de juego en lo que a naves se refiere. Las características serán las de la nave de transporte básica del manual del director de juego de CDB pero con alguna que otra limitación y mecanismos rotos. Nada que no se pueda arreglar.

Mis finalistas asta ahora son las siguientes:

Modelo colorido:

Modelo clásico:


Modelo sencillo pero resulton:


Modelo demasiado grande para pilotos novatos:


La que ya les gustaría tener (militar y transporte)

Seguramente me decante por la tercera opción. 

Espero vuestros comentarios!!!

Esta tarde a trabajar en los trasfondos...

seguramente la partida empezaría en un sitio como este:


Si alguno de mis jugadores piensa darme la chapa para empezar con alguna de las ultimas dos naves es que todavía no me conoce XD


sábado, 11 de mayo de 2013

La tesitura de la ciencia ficcion

Atascado en el inicio de una campaña de ci-fi.

¿A quien no le ha pasado?

Estas pensando en una campaña y tienes muchas ideas. Pero te atascas en el inicio.

A mi normalmente me pasa al revés. Se me ocurren muchos inicios pero luego te atascas al desarrollarlos.

En esta ocasión me han pasado las dos cosas.

tengo dos opciones en la manga y quien sabe si podría pensar una tercera.

las primera de las dos opciones es la siguiente:




1.- Stargate atlantis- Starcraft:
  Encuentran una nave nodriza protoss con la tecnología de portal warp que permite viajar a una galaxia lejana donde llegarían tras alguna complicación a una base abandonada protoss llena de tecnología de NT4 (o incluso 5 en algunos aspectos) en un planeta virgen. varios sistemas habitados cercanos y en algún momento llega la amenaza zerg.
  Un argumento clásico  previsible pero lo suficientemente cambiado para parecer original o al menos para evitar meta-juego a los posibles seguidores de la saga.  El problema. Poco original con pocas posibilidades de giros completos de la trama. Muchos pnj importantes y muchas decisiones importantes y diplomáticas en manos de los pj (en mi grupo habitual hay jugadores que les encanta la diplomacia, pero también hay algunos de los que la odian, tanto la diplomacia como la gestión de recursos como ya pude comprobar en juego de tronos con su casa)


2.- X3:
  Los jugadores empiezan con una vieja y destartalada nave de carga y básicamente los 4 o 5 pj son los miembros de la tripulacion y encargados de su mantenimiento. empiezan con poca tela y su objetivo principal es hacer dinero y retirarse a vivir la vida. Trasporte de mercancías  contrabando, obtener extraños materiales/objetos para un cliente importante, problemas con alguna sociedad en nivel legal elevado... Pero en esta campaña lo que mas me cuesta es pensar en el inicio. la "misión inicial" o los ganchos de la campaña digamos. El trasfondo y el como empezar es lo que mas me trae de cabeza. ¿ deberían empezar de cero con la nave recién sacada de la chatarra? o tal vez ya hayan realizado varios viajes sencillos y la cosa se complica a partir de este que están a punto de realizar.
aunque tengo menos material para esta campaña tiene muchos puntos para ser la que al final haga. Pero la verdad no tengo mucha idea de como enfocar el comercio interestelar. (puede que quieran aprovechar para viajar siempre con la bodega medio llena importando objetos de un sitio a otro)



¿Vosotros que opináis?

viernes, 10 de mayo de 2013

THE DIVIDE

Una peli de las duras.
No de las duras a lo stalone.

No

Es una película dura por que es una película cruda, una película difícil de ver por lo violento de sus situaciones. Pero violencia psicológica principalmente.

Esta pelicula trata sobre 8 supervivientes de un ataque nuclear  encerrados en un bunker (En contra del propietario por cierto) y bueno..Todo lo que viene despues. Olvidaros de las peliculas heroicas, con dogmas morales y con respeto por la fuerza psicologica de los espectadores. situaciones en las que se muestra la demencia de primera mano y con toda la crudeza del mundo. Unos personajes magnéticos y con una evolución psicológica muy trabajada hacen de esta película una joya difícil de ver si tienes estomago sensible o eres de los que llora con facilidad.

Al principio cuando empezó pensé:
-Jode esto da pa una partida de rol.

Cuando acabo pensé:
- pa una partida ni de coña pero valla pedazo rol en vivo se puede sacar de aqui

Y por cierto cuando tenga tiempo lo hare.


os dejo el enlace al trailer bastante suave con lo que es la pelicula la verdad.



jueves, 9 de mayo de 2013

PELICULAS DEL FANT: ANTIVIRAL


El otro dia vi (o me trage) esta película.

Argumento:
RARO de cojones, la ambientación general enseguida la pillas aunque la trama principal no se descubre asta mas adelante. Algunas cosas son bastante previsibles pero otras te pillan mas por sorpresa. me gusto bastante mientras que se me hizo muy pesada. MUY pesada.

Lo mejor:
La idea esta bien. El concepto es curioso y bastante raro lo cual hace que sea algo novedoso y a la vez esconde una importante critica a la sociedad, la fuerza de la prensa rosa y la perdida de la identidad individual frente al poder televisivo de los famosos y la imitación.

Lo peor: (ATENCION SPOILER!!!!)
Cuando el protagonista se infecta enseguida puedes sospechar que le van a perseguir, cosa que sucede, le persiguen y le secuestran. Asta hay bien, se escapa, asta hay bien. Pero aparece un segundo grupo que le secuestra otra vez y sucede lo mismo una vez mas, vale van dos secuestros, ni tan mal aunque repetitivo. ya ha pasado mas de media película y todavía no sabes por donde van los tiros de la trama principal y piensas: "por favor que le maten ya!!" y cuando ya por fin parece que las cosas encauzan...otra vez no por favor... OTRA VEZ secuestrado y por otro bando diferente... con dos pelotas.. el problema es que los secuestros son.. no se como denominarlo una mezcla entre aburrido, repetitivo, lento... sobra un secuestro SI O SI. menos mal que tras el tercer secuestro la trama ya empieza a aclararse y se acerca el final de la película ya tan deseado....


VALORACIÓN:
Si tienes paciencia y no te importa tragarte un tostón de película critica con una buena idea y un final imprevisible. Es tu película. Si no te gustan las películas lentas o no tienes paciencia con las escenas repetitivas ni te acerques a ella.


TRAILER:

FICHA TÉCNICA:

miércoles, 8 de mayo de 2013

HUMANO INFECTADO ZERG

Cuando un humano es infestado y se transforma pasa a estar bajo el control de la mente enjambre. son tropas completamente prescindibles y fanáticas  Son lanzadas al frente de la lucha sin ningún miramiento. Si la criatura base sabia utilizar armas el infectado también sabrá.


HUMANO INFECTADO PARA CDB

FUE: +1
DES: +0
CON: +1
INT: -2
PER: +0
VOL:+0
INI: +0
MOV: 6
AC 6
FO : +1
FD : 2

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 0 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Quitina fina (+2 fd)
ataque natural C/C
membrana ocular
regeneración I
telecomunicación biológica

LIMITACIONES:
Ciclo vital corto IV
manos torpes
mente colmena

HABILIDADES:
Pelea +1
atención +0
esquivar +0
arma (cualquiera) +1
escalar +1



Los ataques C/C pueden ser uno de los siguientes:
tentáculo
formación osea
cuerno
garra de zerling
pero en todos los casos atacaran con una FO total de +3

martes, 7 de mayo de 2013

INFESTADOR ZERG

En esta ocasion voy a poner varias ilustraciones ya que las hay muy diversas y utilicéis la que mas os guste





EL INFESTADOR:
Los infestadores son una de las más insidiosas nuevas adiciones del Enjambre. Evolucionaron a partir de la matriarca borbu, una criatura poco común más parecida a un nido ambulante que a un solo organismo. A diferencia de la mayoría de las cepas zerg, los infestadores tienen la habilidad de moverse mientras están enterrados. Estos horrores pueden escupir una plaga volátil sobre sus enemigos con efectos terribles y se sabe que han ingerido a soldados infestados, los han llevado a zonas de combate y los han regurgitado para que luchen junto al Enjambre. Quizá la característica más peligrosa del infestador sea el parásito neural, una criatura simbiótica que vive dentro de los infestadores y, que al esculpirla  se acopla a un enemigo y controla su mente durante un corto período de tiempo. Visto el inmenso potencial de este parásito, la Reina de Espadas está ocupada incubando nuevas cepas que puedan vivir más tiempo fuera de su anfitrión.



INFESTADOR PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: estandar
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: bajo tierra
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: reptador
Miembros: varia pero todos son cortos y bastante inútiles
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: visión nocturna, radar
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: -1
DES: -1
CON: +0
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +0
MOV: 1
AC 5
FO : 0
FD : 3

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-2) FATIGADO
HERIDO 00 (3-4) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (5-6) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (7-8) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (9+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva III
membrana ocular
filtros
tunelador
psionica II
nunca se pierde
radar
regeneración I
telecomunicación biológica
tolerancia frió I
tolerancia al calor I
tolerancia a la radiación II
tolerancia a al veneno I
visión nocturna
escala positiva II

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto III
Horizontal
reptador
Consumo incrementado
Incapaz de combatir

HABILIDADES:
Agilidad -1
atención +3
observador +1
sigilo +3
arma arrojadiza (parásito) +2

HABILIDADES PSIONICAS:
dominación mental (como el poder) +2
Psicoradar +2
infestar +2
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES:
ambas habilidades psionicas funcionan como el poder. Tanto la dominación mental como el infestar requieren que el infestador haya arrojado un parásito con éxito al objetivo.

INFESTAR:
cualquier criatura que haya recibido un parásito puede ser infestada. una criatura infestada se transformara en un "infestado". (mañana publicare sus estadisticas) el proceso de transformación dura 3 horas. Tras esto pasa a estar al control de la mente enjambre

ARROJAR PARÁSITO:
una vez el parásito a impactado a la victima puede realizar un ataque de "intrusion" como los elurtur con una FO de +4, si el objetivo recibe al menos una herida grave el parásito consigue introducirse sobre su victima y tras esto el infestador puede utilizar su habilidad de dominación mental sobre el objetivo estableciendo un lazo mental con el infestador con un alcance de 50 km. si el parásito sale de esta zona puede dejar de dominar a la criatura (o puede estar al bajo al control de la supermente si el director de juego lo desea)



lunes, 6 de mayo de 2013

COMUNICACION Y PSIONICA ZERG, CEREBRADOS Y EL CORRUPTOR

PSIONICA ZERG:
   A partir de hoy empiezan a aparecer zergs con diversos poderes psionicos. Los he dejado para tan tarde por que no tenia muy claro como enfocarlo, pues, pese a que actúan como poderes psionicos no lo son. El corruptor ejerce sus poderes psionicos a través de un infinito enjambre de pequeños insectos similares a pequeños mosquitos con una carga bacteriana preparada para causar el efecto mencionado. El infestador en cambio los realiza arrojando un solo parásito que permanece en la victima asta que muere o es extraído (requiere medicina NT2 mínimo .  En la mayor parte de partidas esto no tiene ninguna importancia evidente mas que el factor descriptivo. El problema empieza cuando hablamos de medidas anti-psy y el resultado es claro. El anti-Psy no tiene ningún efecto en los poderes de psionica zerg ya que su origen es puramente químico y bacteriano. No obstante el anti-psy tiene una funcion mucho mas dañina en los zerg. Interrumpe el enlace con la supermente. Es decir los zerg introducidos en un campo Anti-Psy quedaran a la merced de sus  escasos instintos basicos y fuera del control de la supermente mientras permanezcan en el area. Si un Superamo entra en un campo anti-Psy el y todos los zerg a su cargo seran los que queden aislados. Si la supermente es la que entra (o es rodeada) por el campo anti-Psy todos los zerg quedaran vendidos salvo los que puedan ser agrupados por una reina (las cuales no estaran comunicadas entre ellas) parece un tanto  complejo a simple vista pero es bastante mas facil de lo que parece.  la cadena de mando de arriba a abajo:

Supermente

Cerebrados

Superamo-Reina
(ambos reciben las ordenes directamente del cerebrado/supermente, pero si falla el cerebrado y la supermente la reina puede ejercer control sobre el superamo pero SOLO si ambos están ausentes)

resto del enjambre





CEREBRADOS:

"Despierta, hijo mío, y abraza la gloria que por nacer te corresponde. Que sepas que yo soy la Supermente, la voluntad eterna del Enjambre. Y que has sido creado para servirme."
- La Mente Suprema se presenta a un Cerebrado recien nacido(src)

Los cerebrados son descendientes directos de los parásitos originales zerg, aunque más grandes y dotados de mayor inteligencia. Tras la creación de la Supermente, cada cerebrado y su correspondiente progenie se le dió un rol específico que terminó dando forma a las personalidades individuales de los cerebrados. Los cerebrados a su vez, expandieron aun más la jerarquía de poder zerg, y pusieron a reinas para que vigilaran la actividad en las colmenas, y a los amos supremos para que tomaran directo control de los subordinados del Enjambre. Mientras que esta estructura de poder se mantuvo eficiente, la muerte definitiva de un cerebrado podía inducir a un completo retroceso. Los enjambres que perdían a sus cerebrados, frecuentemente se volvían incontrolablemente destructivos. Los cerebrados también procuraban vigilar la evolución del Enjambre.

(fuente original: http://es.starcraft.wikia.com/wiki/Cerebrado)


EL CORRUPTOR:
Aunque con una funcion bastante confusa dentro del enjambre su estetica y habilidades siempre me han llamado la atencion.
El corruptor es una cepa zerg relativamente rara, se asemeja a una tijereta (cortapichas) en la apariencia y una funcion parecida a una fabrica de cancer con patas. Su criatura de origen si la tiene, se desconoce, ya que el corruptor contiene el ADN de todos los demás cepas zerg y, a diferencia de la larva , los utiliza para sintetizar sustancias bioquímicas similares a virus. Estos productos bioquímicos son extremadamente peligrosos, resistentes a los anti-toxinas más eficaces, y, paradójicamente, peligroso incluso para los zerg.  Los corruptores se han ganado su nombre por canibalizar otros zerg para alimentar los procesos metasynapticos que generan los productos bioquímicos, muy a menudo tienen una escolta zergling para esta misma funcion.
El cuerpo del corruptor es la guarida de cientos de pequeños seres que se canibalizan y reproducen entre ellos constantemente.  El corruptor puede expulsar todos estos seres creando una nube de parasitos que hace que el apuntar a cualquier cosa bajo la nube resulte muy complicado. Sin contar las funciones bioquimicas para la que estos seres estan preparados. En ocasiones pueden intentar comunicarse de forma Psionica (leer punto anterior sobre la psionica zerg) ante enemigos claramente mas poderosos para poder obtener su ADN sin necesidad de sufrir grandes perdidas. Aunque tampoco se esforzaran mucho. Los zerg son los zerg


CORRUPTOR PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: Desconocido
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: Interior de la colmena zerg
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa y otros zerg
Medios de locomoción: Andador
Miembros: ciempies
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna, radar
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica, telecomunicación psionica 
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +0
DES: -1
CON: +0
INT: +2
PER: +1
VOL:+2
INI: +0
MOV: +8
AC 5
FO : +0
FD : 4

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-2) FATIGADO
HERIDO 00 (3-4) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (5-6) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (7-8) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (9+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva II
Brazos extra I
Ciempies
Filtros
Membrana ocular
Radar
Regeneracion II
Telecomunicacion biologica I
Telecomunicacion psionica I
Tunelador
Adherencia
Psionica III

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto III
Horizontal
Consumo incrementado
Incapaz de combatir

HABILIDADES:
Agilidad -1
atencion +1
esquivar +0
observador +1
persuadir +2
liderazgo +2
sigilo +2

HABILIDADES PSIONICAS:
Absorber salud +2 (como el poder)
canibalizar +0 
hiervesangre +1
enjambre parásito +1

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES:
Canibalizar:
Si un corruptor canibaliza a un zerg de su propio enjambre debe realizar una tirada de canibalizar. por cada éxito por encima de normal recupera dos puntos de fatiga o un punto de heridas en el acto (empezando por los mas graves)

Hiervesangre:
 Con este poder el corruptor lanza parte de sus parasitos sobre un objetivo al que llenan de picaduras y acto seguido vuelven a el. es una tirada enfrentada VS la con del objetivo. Tras esto se realiza un solo ataque con una FO igual a 2 mas 3 por cada exito obtenido en la tirada. Solo los trajes completamente aislantes protegen contra estas picaduras, las armaduras naturales son inutiles a no ser que el objetivo tenga toda clase de membranas duras para proteger todos los orificios (oidos, boca, ojos, nariz....) y lo mismo con las armaduras. Asi que en la mayoria de los casos ignoraran la FD. IMPORTANTE: ninguna criatura puede alcanzar el estado moribundo por este ataque. En caso de ser asi simplemente quedara incapacitada. si ya no quedan ranuras de incapacitado ganaría una herida grave. (y así sucesivamente)

Enjambre parasito:
 Este poder cubre un area de 5 metros alrededor del corruptor. Tiene un umbral de +0, por cada éxito la dificultad de disparar y combatir al interior de la nube aumenta en un punto. La nube no produce daño ni picaduras pero se mantiene asta que el corruptor decida retirarla. Mientras la nube este activa el corruptor no puede usar ningún otro poder.

jueves, 2 de mayo de 2013

CERRADO POR DESPEDIDA DE SOLTERO!!!

Así es.
Voy a partir de viaje lejos de aquí para la despedida de soltero de un buen amigo que por fin se casa!!!
el lunes retomare las publicaciones, como adelanto os puedo asegurar que voy a centrarme toda la semana en CDB.


miércoles, 1 de mayo de 2013

EL HIDRALISCO (zerg parte 7)


En mi opinion una de las joyas de la corona zerg:


Las pacíficas manadas de perezosos herbívoros fueron asimiladas por el Enjambre zerg para dar lugar a una de las más feroces y diabólicas ramas de los zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, están sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuación especialmente salvaje.

Los larguiruchos hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazón cientos de espinas capaces de atravesar armaduras. Estas espinas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezosos y se han adaptado a su nuevo propósito. Los hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las espinas en ráfagas a los enemigos que se acercan tanto por aire como por tierra.

A los hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de hidraliscos ocultándose bajo la tierra en el trayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultándose bajo tierra es una de las tácticas de batalla preferidas de los hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlos con un mortal fuego cruzado.



Gracias a la destacable musculatura de los hidraliscos (4.000 músculos en comparación a los 629 de los terran) la fuerza de penetración de sus espinas es bastante asombrosa. Una sola púa puede penetrar fácilmente 2 centímetros de acero sólido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos han de ser abordados con extremada precaución y, a poder ser, con el apoyo de tanques de asedio.


HIDRALISCO PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: Desconocido
Hábitat:
Original: pastos
Actual: frente de ataque
Nicho alimentario:
     Original: herbivoro
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: reptador
Miembros: 2 miembros con garras, cola
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +1
DES: +2
CON: +1
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +1
MOV: 10
AC 10
FO BASE: +3
FD BASE: 4

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Puas
brazos largos
escala positiva II
esquiva intuitiva
filtros
garras
punteria zen
rapidez
regeneracion I
resistencia al daño II
telecomunicacion biologica
tolerancia al calor+frio II
veloz II
vision nocturna
versatil
sentidos agudos (vista)
infatigable
membrana ocular

LIMITACIONES:
Mente colmena
Ciclo vital corto
Reptador

RAREZA:
Siempre que pueda y no reciba una orden contraria acechara a sus presas por lo menos durante un dia

HABILIDADES:
Armas arrojadizas (puas) +2
pelea +0
atencion +1
escalar +2
esquivar +1
nadar +0
sigilo +2
vigor +1

Garras:
Habilidad: Pelea
FO +5

Puas arrojadizas:
Habilidad arrojadizas
FO +4
alcance 20m, divide el blindaje entre 2 a la hora de calcular la FD