miércoles, 24 de abril de 2013

LA REINA ZERG (parte 6)

NOTA:
Antes de que algún jugador de starcraft 2 me crucifique he de recordar que estas entradas están pensadas para jugar a ROL y por lo tanto estoy adaptando y haciendo cambios en los bichillos. Hasta ahora estos cambios no han sido "muy" significativos pero en el caso de la reina zerg... la cosa de descompensa un poco, ya que si su perfil de juego de rol se correspondiera con el perfil de juego de estrategia... Sinceramente no tendría casi ningún sentido seguir llamándole "reina"

LA REINA:
Durante las primera invasiones zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las poblaciones de otras razas para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente (mente-colmena). Tras muchas guerras, las reinas son criaturas duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su morfología apunta hacia la incorporación de ADN humano (o similar . Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una redistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir. Si un enjambre zerg pierde contacto con la mente colmena por el motivo que sea (han muerto los superamos, la mente colmena principal a sido destruida...lo que sea) las reinas podrían controlar varias veintenas de zerg cercanos para evitar el caos. Actualmente, su labor parasitaria a desaparecido para disminuir su carga genética y esta función ahora queda en manos de los corruptores.
También pueden absorber código genético de criaturas vivas que devoren para después poder introducirlo en la colmena, y esta a su vez en las larvas y seguir evolucionando eternamente.

Una reina zerg que se mantenga en el interior de una colmena duplica la velocidad de aparición de larvas.


REINA PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: Desconocido
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: Interior de la colmena zerg
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: Andador
Miembros: 2 miembros con garras, 6 patas, 2 manos
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +0
DES: +0
CON: +1
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +3
MOV: 4
AC: 8
FO BASE: +2
FD BASE: 2

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Brazos largos
Brazos extra
Escala positiva II
Filtros
Garras
Membrana ocular
No duerme
Piernas extra
Regeneración I
Ataque natural (acido)
Engendrar larva
Absorber código genético

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto I
Lento
Consumo incrementado

HABILIDADES:
Atencion +0
Escalar +0
Esquivar +1
Nadar +1
Observar +0
Pelea +1
Escupir +1
Vigor +1
Sigilo +0
Intimidar +2

Garras:
Habilidad: Pelea
FO +4
Nota: Tiene el don brazos Largos con este ataque

Escupitajo acido:
Habilidad: Escupir
FO +0
Nota: alcance 50 m, es igual de efectivo contra materia orgánica como inorgánica. Cuando escupe no puede volver a escupir asta pasadas varias horas quedando agotada por el esfuerzo.

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