martes, 30 de abril de 2013

Ecosistemas "islas tropicales" (parte 6)


Los ecosistemas de estas islas son posiblemente los mas delicados y exclusivos sobre la faz de la tierra y deberíamos de intentar que así fuera en las partidas. Introduce enemigos que nunca hayas utilizado y mide su poder (si es una isla pequeña no debería haber enemigos muy voraces, pero si alguna especie de insecto adaptada para la vida en esa isla)

Vegetación:

    Las clásicas palmeras, alguna planta exclusiva así como mangles y praderas marinas son la vegetación que mas fácilmente puede encontrarse en esta clase de islas. En la zona costera pueden crecer plantas que resistan la salinidad del agua y con semillas duras de madera para poder resistir el arrastre del agua asta quedar varadas en tierra firme donde germinar.  Los manglares hacen de zona de cría para cientos de especies marinas, aves y como rompeolas (y también evitan la degradación del suelo de la isla por las tormentas marinas)

Los arrecifes de coral:
   Los arrecifes de coral frecuentemente rodean estas islas, son tanto un peligro para los navegantes como una fuente de alimento y recursos para los nativos. Los arrecifes de coral pueden considerarse un ecosistema en si mismo por lo que en lugar de detallarlo os pondré un enlace a la wiki para que seáis vosotros los que busquéis la información que creáis que podéis necesitar:
http://es.wikipedia.org/wiki/Arrecife_de_coral


Fauna:
 La fauna en estas islas suele ser escasa (dependiendo del tamaño de esta) pero sobre todo suelen ser formas de vida "pequeñas" que no requieren gran cantidad de alimento o bien pueden obtenerlo tanto de la tierra firme como del mar. algunos ejemplos de la fauna real que podemos encontrar en estas islas son los siguientes:
- tortugas marinas
- reptiles adaptados para la vida costera (por ejemplo algunas especies de iguana)
- cormoranes
- pinzones
- foca monje.

Posiblemente el factor mas a tener en cuenta es que apenas hay mamíferos autóctonos en estas islas ya que destruirían el delicado ecosistema.

Algunas imágenes evocadoras: (aunque mas que ganas de hacer partida dan ganas de irse de vacaciones)










lunes, 29 de abril de 2013

Se acerca la fecha!!!

Ya queda poquito y en menos de dos días ya se pueden empezar a enviar  los trabajos para el concurso un lugar de aventuras.

estoy deseando que llegue

Las bases:
http://cosasdelamarca.blogspot.com.es/2013/04/concurso-un-lugar-de-aventuras_8.html

viernes, 26 de abril de 2013

Revista Lider

Bueno hoy os traigo que parece poca cosa, pero para los mas jóvenes puede ser toda una novedad.  Un enlace a una pagina con los números de la revista líder en PDF.



http://www.sinergiaderol.com/lider-pandora.html


Para mi fue mi difícil conseguirlas en su día y solo llegue a tener en formato físico la numero 5 (un regalo) y la numero 10

aun recuerdo el juego que venia con el cd N-5  "hispania terra indomita germanicorum" No se veía nada estaba en blanco y negro y tan oscuro, borroso o lo que sea que casi no podía ni leerlo... pero hay ley una de las grandes frases que pasaran a la historia.

"estando el pj en el pajar este se tropezó y se callo encima de la criada cuando sin querer su/tu pene se introdujo en su vagina una y otra vez. Ahora tienes un hijo (reconocido o no) que se llama roderico."

miércoles, 24 de abril de 2013

LA REINA ZERG (parte 6)

NOTA:
Antes de que algún jugador de starcraft 2 me crucifique he de recordar que estas entradas están pensadas para jugar a ROL y por lo tanto estoy adaptando y haciendo cambios en los bichillos. Hasta ahora estos cambios no han sido "muy" significativos pero en el caso de la reina zerg... la cosa de descompensa un poco, ya que si su perfil de juego de rol se correspondiera con el perfil de juego de estrategia... Sinceramente no tendría casi ningún sentido seguir llamándole "reina"

LA REINA:
Durante las primera invasiones zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las poblaciones de otras razas para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente (mente-colmena). Tras muchas guerras, las reinas son criaturas duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su morfología apunta hacia la incorporación de ADN humano (o similar . Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una redistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir. Si un enjambre zerg pierde contacto con la mente colmena por el motivo que sea (han muerto los superamos, la mente colmena principal a sido destruida...lo que sea) las reinas podrían controlar varias veintenas de zerg cercanos para evitar el caos. Actualmente, su labor parasitaria a desaparecido para disminuir su carga genética y esta función ahora queda en manos de los corruptores.
También pueden absorber código genético de criaturas vivas que devoren para después poder introducirlo en la colmena, y esta a su vez en las larvas y seguir evolucionando eternamente.

Una reina zerg que se mantenga en el interior de una colmena duplica la velocidad de aparición de larvas.


REINA PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmósfera de origen: Desconocido
Hábitat:
Original: Desconocido
Actual: Interior de la colmena zerg
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: Andador
Miembros: 2 miembros con garras, 6 patas, 2 manos
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: mente colmena (especial)
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +0
DES: +0
CON: +1
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +3
MOV: 4
AC: 8
FO BASE: +2
FD BASE: 2

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 0000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Brazos largos
Brazos extra
Escala positiva II
Filtros
Garras
Membrana ocular
No duerme
Piernas extra
Regeneración I
Ataque natural (acido)
Engendrar larva
Absorber código genético

LIMITACIONES:
Mente colmena (especial)
Ciclo vital corto I
Lento
Consumo incrementado

HABILIDADES:
Atencion +0
Escalar +0
Esquivar +1
Nadar +1
Observar +0
Pelea +1
Escupir +1
Vigor +1
Sigilo +0
Intimidar +2

Garras:
Habilidad: Pelea
FO +4
Nota: Tiene el don brazos Largos con este ataque

Escupitajo acido:
Habilidad: Escupir
FO +0
Nota: alcance 50 m, es igual de efectivo contra materia orgánica como inorgánica. Cuando escupe no puede volver a escupir asta pasadas varias horas quedando agotada por el esfuerzo.

martes, 23 de abril de 2013

AQUEL VERANO DE 1997

Ante todo pido disculpas por la puntuación y posibles faltas de ortografía  aunque e revisado la ortografía tengo un serio problema con ambas cosas T_T

El inicio del fin:


    Aunque resultan un poco confusos los recuerdos he tenido tiempo para ordenarlos un poco. Y digamos que todo empezó en verano de 1997 cuando en la peluquería acompañando a mi madre (yo tenia por aquel entonces 11 años) gustaba de leer toda clase de revistas que no fueran de marujeo, principalmente prensa local. Cuando en blanco y negro vi unas fotos de unos "muñecos" que me apasionaron y me leí el articulo sin entenderlo muy bien durante una larga sesión de peluquería. Recuerdo que eran las imágenes de un monstruo grande y feo, un tipo bajito con orejas puntiagudas y una especie de balón con pinchos.

Me encantaron las figuras y lo que mas me apasiono fue que había gente que se reunía y

JUGABAN CON ELLAS!!!

    Pero no como hacia la gente de mi edad si no que jugaban de verdad. Con reglamento, dados y un tablero. Aunque yo por aquel entonces no lo sabia acababa de descubrir el Blood bowl.

    Yo intrigado pregunte en todas las tiendas de juguetes del pueblo y en todas me enseñaban muñecos infantiles pero a todos les faltaba ese aire "serio" o "agresivo" o no se como llamarlo, un tono adulto digamos. Hasta unas semanas después cuando fui a comprar un libro que me tenia que leer en verano en una librería vi una caja que tenia un dibujo similar... Me encanto... pregunte el precio... Me acojono...

     Así que volví corriendo a casa a donde mi madre y le pedí el dinero. Me dijo que era muchísimo dinero y que para que lo quería. Se lo conté y obviamente no me dio ni una peseta sin mas explicaciones así que conté todos mis ahorros y aunque tuve que ahorrar un poco mas en una semana ya tenia en casa esa cajita tan valiosa. La abrí y me encontré con un montón de dibujos preciosos con un montón de texto pero...¿y las reglas? No lo entendía .. me he comprado la caja pero no hay instrucciones... Había un libreto con una historia sobre un barco volador y unas cosas que atacaban pero nada de instrucciones...

   Todos los juegos tienen instrucciones ¿por que esto no?

    Me puse muy triste y aunque en ese momento tampoco lo sabia, acababa de comprar mi primer mazo de Magic: Tempestad (yo no sabia muchas cosas con 11 años...)

   Me había gastado todo lo que tenia ahorrado en muchismo tiempo en unas cartas a las que no podía jugar porque no traían instrucciones. Lo peor de todo es que mi madre se iba a enterar, me iba a caer la de dios bendito para nada.

  Total... a lo hecho pecho. Fui a decírselo con lagrimas en las mejillas y efectivamente me callo la de dios. Que eso era un juego de rol (por lo visto mi madre tampoco sabia muy bien lo que había comprado) que si los juegos de rol te hacían asesinar gente, que hacia dos o tres años habían matado a gente por esos juegos, que le acababan de sentenciar a 42 años de cárcel... (como veis mi madre estaba tan perdida como yo pero de diferente manera)

    Yo por lo que había leído en la peluquería no entendía como unas figuras o estas cartas te podían hacer matar a alguien... No lo acababa de entender

    Total que al día siguiente mi madre se planto en la librería conmigo a rastras preguntando que era eso y que porque costaba tanto dinero.

   La señora de la librería le argumento algo que la verdad que no recuerdo muy bien (estaba mas atento a las dibujos de las demás cajas de magic). Lo que si que recuerdo fue que cuando mi madre le dijo que habían dicho por la tele que la gente que jugaba a rol mataba gente la dependienta le contesto:

- Que no hombre!!! si son unos chicos muy majos que tienen una asociación y todo. ya les diré cuando vengan si no les importa que valla a ver alguna partida.

   Mi madre aunque con un poco de desconfianza cedió ante los argumentos de la librera y mis chapas y me dijo que cuando acabara los deberes de verano podía ir SOLO A VER.

    Y no puedo recordar cuanto tiempo paso pero la verdad que fue bastante, mas de un año asta que por fin coincidí por primera vez con un chico mucho mayor que yo. Que se llamaba (y se llama ;P) gorka que me dijo donde jugaban y que días. que cuando quisiera que fuera a mirar.

   Una vez mas la cosa se me torcio... Coincidía que era el día en el que visitábamos a los abuelos así que me costo cristo y la madre conseguir que un día fuéramos mas tarde y poder estar un rato viendo como jugaban con esas figuras tan fantásticas. Cuando llegue y vi a tanta gente tan mayor (yo ya tenia 12 años) me asuste bastante, me senté al lado de gorka y vi que tenían todos unas hojas y unos dados super raros que no me atrevía a tocar. Y estaban jugando así... pero no lo entendía.. ¿y las cartas? ¿y las figuras? No dije nada por no parecer tonto y preste atención.

   Había muy buen rollo y eran muy amigables aunque la mitad del tiempo hacían comentarios respecto a lo ridículo que era un bardo con pandereta. El jugador Manolo contestaba con indiferencia y aunque realmente no me entere de casi nada de lo que pasaba me lo pase genial y estaba deseando repetir. Pero esos chicos tan mayores igual no querían que jugara con ellos así que fui a la librería al día siguiente y pregunte cuanto costaban los dos libros básicos (el del jugador y el del master que eran los que vi encima de la mesa durante la partida) la respuesta fue: "una barbaridad"

   Una vez mas se lo dije a mi madre y mas cabreada que otra cosa me dijo "si tanto lo quieres lo ahorras" y ahorrando ahorrando paso el tiempo.
 

   Mientras ahorraba mis abuelos se fueron a pasar un fin de semana al pueblo así pues fui a la librería para pedir el numero de teléfono de gorka. Obviamente no lo tenían pero deje el mio y le dije que me llamara cuando pudiera.

  Me llamo, le dije que quería jugar y no se si le di pena o que pero me metió en una partida. Y así fue como jugué mi primera partida de rol. Vampiro edad oscura. Jugaba con un nosferatu ^_^

  Pero el tiempo paso y no pude volver a ir

  Hasta que ya por noviembre de 1999 (despues de mi cumpleaños) tenia suficiente dinero como para encargar los dos libros el manual del jugador y el máster de advanced dungeons and dragons segunda edicion.

  Gorka (que cuando empezaron las clases empece a verlo por la calle) me dijo que mejor esperara que iba a salir la tercera edición y que tenia buena pinta.

    pero yo no quería esperar lo quería y lo quería YA. mi paciencia tenia un limite y llevaba muchísimo tiempo ahorrando.

  Cada día cuando salia de clase de camino a casa pasaba por la librería a ver si había llegado. tras OCHO MESES

   si si OCHO MESES por fin llegaron los libros que al parecer estaban fuera de stock y los tenían que reimprimir o algo así. Y junto con los libros la chica me regalo un set de dados y una revista de rol.

    por que me dijo que era de rol por que yo cuando vi los pechotes del dibujo de la portada pensaba que seria alguna cochinada. Me acababan de regalar mi primera revista lider. El numero 5

esta para ser mas exactos:

  Tarde un mes entero en entender el juego (mas o menos) y buscar jugadores pero para agosto ya jugábamos todas las mañanas y tardes, dirigía yo e improvisaba completamente todo. ¿que no sabia algo? me lo inventaba. ¿que no tenia manual de monstruos por que no me llegaba la tela? me los inventaba. realmente ni siquiera creo que se pudiera decir que jugábamos a D&D.

Y de hay en adelante es harina de otro costal.


y vosotros...

¿como empezasteis?

lunes, 22 de abril de 2013

(otro)CREADOR DE MUNDOS

Hoy echando un repaso a las noticias de Freaktimes. he encontrado con una cosa que me ha llamado especialmente la atención:
Un generador de mundos al completo con hexágonos ciudades y demás, y bastante configurable por lo que veo.
El único problema que veo es que para poder ver la imagen al completo tengo que hacer click derecho y "abrir imagen en una pestaña nueva".

Os dejo el enlace:
http://thefreaktimes.com/2013/04/22/generador-de-mapas-de-mundos-al-azar/#comment-20289

Un enlace directo al generador:
http://donjon.bin.sh/fantasy/world/


y unas imagenes de los mundos que me han salido:

se verán pequeñas pero es que son enormes con unos 19000 hexágonos según los desarolladores.

este queria que fuera mas tipo islas y le puse 70% de agua pero me a quedado mas bien un pangea con la tierra a los lados...

otro intento de hacer un mapa archipiélago total...



este ya me ha gustado muuucho mas y por ultimo voy a repasar un poco los otros generadores que tiene en la ventana lateral izquierda:
- Un random dungeon generator configurable. parece chulo y con un aire a segunda edición y hackmaster. el problema de estos programas para los dungeon es que suele hacer falta un poco de photoshop para poner quitar algun pasillo o juntar algunas salas ridículamente pequeñas, o con una distribución un tanto absurdas aunque no lo he mirado mucho.

-el SciFy world generator esta muy bien, pero no deja de ser una variante de lo anterior con datos añadidos.

- el generador de sistemas solares también esta chulo, PERO ya me esperaba que saliera el mapa de los planetas junto a cada nombre (ya por pedir...)

-SORPRESA!!! si vas a traveler system Generator tienes exactamente lo mismo que en el anterior pero si es habitable tiene mapa XD genial siempre hablando antes de tiempo XD

(este post lo he escrito mientras cotilleaba y por eso lo dejo entero creo que queda mejor así)

Hay muchas opciones que todavía no he probado pero os las dejo a vosotros!!!



sábado, 20 de abril de 2013

RPG MAKER: tonteando un rato

pues si, resulta que e encontrado una demo trial de este juego y me he hecho par de pinitos para llevar una de mis campañas a un juego RPG a la antigua usanza.
os dejo unas pocas capturas de pantalla:




La primera y la segunda son las imágenes de diseño e interfaz. La ultima es una captura de como se vería el juego.
Puedes hacer tus propias clases de personaje, enemigos, poderes, ataques... esta muy muy bien pero eso si... Hace falta mucho mucho tiempo para hacerlo y aunque el resultado mola mucho me quedo con mis partidas de toda la vida. En una mesa, con dados y mis pj.

Pero por si acaso a alguien le pica la curiosidad aquí os dejo un vídeo explicando de que va el programa

http://www.youtube.com/watch?v=CMa3WJpZFRY&list=PL81FqAnItn8oCBvoPCcFkfGxq-OVRmD3S&index=1

y este chico os explica como descargar e instalar.

http://www.youtube.com/watch?v=S4WGlJMSTIM

viernes, 19 de abril de 2013

Mi coleccion de mapas

Ayer adquirí un mapa que llevaba mucho tiempo buscando. un mapa completo de bilbao. Estos mapas me encantan me parecen perfectos para partidas de zombies y similares. y aunque exista google maps.... Nunca sera lo mismo.

os dejo dos fotos una con todos mis mapas (sin el del bilbao) y otra del de bilbao

Aqui si mal no recuerdo estan los siguientes mapas:
- Topografico del duranguesado (foto aérea con nombres puestos es el que se ve mas arriba)
- Sevilla (de aqui tengo dos o tres diferentes :D)
- Santiago de compostela (de aqui tambien tengo dos diferentes uno de la oficina de turismo y otro de publicidad de un bar de tapas un poco mas artistico son los dos de la derecha. El verde y gris oscuro es el del bar y justo debajo hay dos o tres de la oficina de turismo. Uno abierto dos plegados. 
- 5 mapas de santander (en el centro abajo)
- 1 mapa de pontevedra  (regalo de un PJ)
- 1 mapa de durango
- 1 mapa de iurreta y otro de los polígonos industriales detallados (publicidad de una revista)
- 1 mapa de logroño (regalo otro pj distinto a los anteriores)

y espero que la colección siga creciendo. todos estos mapas han sido obtenidos en oficinas de turismo y fines publicitarios. Todos de forma gratuita.

y aqui va la joya de la corona y el único que he tenido que pagar (maldita sea su estampa ¬¬)  un mapa de bilbao de la guía michelin (los de información y turismo eran MUY reducidos y no servían para una partida ni queriendo:



Una foto mas de cerca para que se vea la calidad de imagen y esas cosas:


Si os fijáis se ven claramente salidas del metro, centros médicos  clínicas  parquing y aunque en esta foto no se ve ninguno también indica mercados, policía, túneles, pasarelas y esas cosas para que el máster haga encuentros chulos con zombis mas molones :D

jueves, 18 de abril de 2013

Las cucarachas Zerg!! (parte 5)

Antes de comenzar he encontrado un vídeo de starcraft en el que explican genialmente bien como son los zerg. Así que lo voy a poner aquí. Mas vale tarde que nunca.

http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=h02Igf0B5zg&feature=endscreen



LAS CUCARACHAS ZERG:
El enjambre se obsesiona con los códigos genéticos de las especies con propiedades híper-regenerativas. El ejemplo más impresionante era la simple y acídida oruga zantar que vivía en las húmedas profundidades montañosas de Garrxax. La pequeña babosa era capaz de sanarse a sí misma a ritmo rápido y también segregaba una mucosa que podía atravesar el acero. Por tanto, pronto fue asimilada en el Enjambre. Y así evolucionó la cucaracha, una criatura que puede sanarse a sí misma velozmente y lanzar mortales explosiones de ácido a distancia. En una batalla uno contra uno, no hay muchos que puedan aguantar contra esta monstruosidad que se regenera.




CUCARACHA PARA CDB:

Planeta de origen: Garrxax
Atmósfera de origen: Estandar
Hábitat:
Original: cuevas humedas
Actual: Frente de batalla zerg
Nicho alimentario:
     Original: Carroñero
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: Andador Excavador
Miembros: 2 miembros con garras, 6 patas
Piel y cobertura: exoesqueleto duro
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: mente colmena
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +1
DES: +1
CON: +2
INT: -2
PER: +1
VOL:+0
INI: +1
MOV: 8
AC: 8
FO BASE: +3
FD BASE: 6

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO 000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-6) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (7-8) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 0 (9-10) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (11+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva II
Regeneración III
Telecomunicación biológica
Vision nocturna
Exoesqueleto duro
Tunelador
Filtros
Piernas extra II
Garras
Resistencia al frio I
Resistencia al calor I
Ataque acido
Membrana ocular

LIMITACIONES:
Mente colmena
Ciclo vital corto I
Horizontal

HABILIDADES:
Escupir +2
Vigor +1
Atencion +1
Pelea +0
Nadar +1
Esquivar +0
Sigilo -1

Garra:
Habilidad: Pelea
FO +5
Nota: Mientras pueda atacara manteniéndose a distancia

Escupitajo acido:
Habilidad: Escupir
FO +2
Nota: alcance 10 m, penetra por huecos de armadura, daña armadura, puede ignorar blindaje




CUCARACHA PARA LA MARCA DEL ESTE:
CA: 3
DG: 3
TS: G5
Ataques: escupitajo acido o 2 garras
Daño: Escupitajo 2D4 de acido, Garra 1d6+2 puntos de daño
Moral: 12
Tesoro: No
Vel: 10 m (7 m excavando)
Px: 110
 Las cucarachas intentan no combatir en el cuerpo a cuerpo pero si se da el caso hacen frente sin miedo confiando en su capacidad regenerativa. Son inmunes a su propio ácido y tienen una resistencia a los elementos de 5. Las cucarachas regeneran 2 puntos de vida por asalto pero no pueden regenerar miembros perdidos. Si llegan a -10 puntos de vida mueren para siempre. el ataque de escupitajo ácido funciona igual que una flecha ácida de nefertiti lanzada a LVL 3 (con incremento de alcance de 10 m)
.

miércoles, 17 de abril de 2013

QUE SON LOS JUEGOS DE ROL: Guia didactica

YA ME HA LLEGADO!!!!
jejeje por fin!!! y la verdad a tardado mucho menos que el polaris en su día lo que es de agradecer (hubo unos problemas con correos)

aquí os dejo unas fotos de las tazas y de las laminas. el libro todavía no he tenido tiempo de abrirlo y leerlo pero cuando lo haga ya os diré que tal

solo decir que las tazas son geniales y las laminas son simplemente preciosas. con un toque brillante (no se si se llama satinado) pero es genial!!! tienen tacto fotográfico ^_^

no se me encanta todo.




martes, 16 de abril de 2013

EDARLS VS CAOS (2500 puntos)

Bueno el sábado tuve una interesante partida de warhammer 40k. hacia MUCHISIMO que no jugaba (tanto que era mi primera partida con el reglamento nuevo) y eso me hizo tener que improvisar una nueva estrategia ya que la que tenia pensada con mi lista de ejercito se quedaba bastante obsoleta por la falta de efectividad de las lanzas (antes penetraban blindaje con 2d6, ahora bajan el blindaje a 12).



Los primeros 3 o incluso 4 turnos estuvieron completamente dominados por las fuerzas del caos barriéndome las unidades del mapa como si fueran pelusillas, casi sin bajas. (hasta el punto de perder 300 puntos en su primera fase de disparo sin haber actuado yo aun)  muchas cagadas de mi parte. objetivos mal seleccionados y un despliegue bastante chapucero. los arlequines no pudieron hacer absolutamente nada en toda la partida por cagada mía  no me decidía a donde cargar y los movía de un lado para otro cambiando de objetivo asta que al final fueron destrozados a fuego bolter. tenia que haber cargado desde el primer momento a sus rapaxes y me habría ahorrado perder tan pronto una escuadra entera de vengadores implacables, de arañas de disformidad y los propios arlequines (al menos tan pronto en el turno 2/3) unos 400 o 500 puntos destrozados.
los francotiradores vagabundos consiguieron hacer huir a los anikiladores, arrasadores o lo que sea que me estaban misileando (5 miniaturas, 4 misiles...) lo cual fue un poco de calma dentro de la tormenta.

nada mas empezar la partida de un disparo perdí una escuadra entera de lanzas brillantes lo cual me dolió enormemente ya que era mi principal herramienta de hostigacion. mis motos a reaccion fueron ignoradas (cosa que no esperaba que pasara) y también perdí una buena oportunidad de avance mientras absorvian impactos.

las motos de nurgle me jodieron a base de bien. todas las espectros aullantes calleron como moscas (una vez mas la R3 de mi ejercito me jodio a base de bien y no vamos a hablar de la R-6 de las motos de nurgle)

otra cagada fue que me acojone con la vision ultraterrena del señor espectral y fue bastante estático durante gran parte de la partida manteniendolo cerca del brujo y la escuadra de guardianes con plataforma de misiles. hasta que la legión negra se acerco lo suficiente como para entablar cuerpo a cuerpo sin alejarme mucho del brujo. aquí me tendría que haber arriesgado mas y habría perdido muchas menos unidades (por ejemplo la de arlequines y arañas de disformidad) ya que no me di cuenta que el fuego bolter NO PUEDE dañar al señor espectral... (cagada por mi parte muy gorda una tras otras)

peli jugo muy muy bien aunque la cagada que le hizo perder creo que fue menospreciar movimiento de el serpiente en el que iban los dragones llameantes. el primer turno lo dejo inmovilizado y pensé  como me joda el transporte estoy bien jodido. pero pronto se olvido de el y conseguí desplegar los dragones detrás del land raider, petarlo y el siguiente turno petar la araña de los cojones con la misma unidad.  en un turno o dos consegui destrozar todo su apoyo pesado y alguna élite. Así que aunque estaba en clara desventaja numérica yo conservaba un serpiente, un prisma, vagabundos, dragones llameantes, guardianes y un señor espectral. Ya solo me toco pensar bien los disparos, centrarme en los marines de la legión negra para ir barriéndolos mientras los vagabundos se centraban en su hechicero.

y así tras mucho esfuerzo conseguí ganar la partida. Con una remontada que no me la creía ni yo.

os dejo unas imágenes de la sesión.
















lunes, 15 de abril de 2013

LAS ALDEAS EN EL NEOLITICO

pues sigo con mis viejos artículos recuperados de información general para ambientar partidas. Hoy traigo las aldeas en el neolítico:



UNA ALDEA EN EL NEOLITICO:



Las nuevas actividades llevadas a cabo durante el neolitico (agricultura y ganaderia) les hizo asentarse en aldeas y volverse sedentarios. Como dato curioso devemos apreciar que a las casas se accedia desde el tejado  

Las viviendas se construían con ladrillos de arcilla mezclada con paja y piedras para darle mayor consistencia.

Los primeros poblados surgieron al lado de los ríos, que proporcionaban agua a sus habitantes y riego a los cultivos agrícolas.

Las viviendas tenían forma circular o rectangular, y su interior se dividía en una zona para dormir, y una cocina con vasijas, despensa y horno. (CURIOSO que en la edad media muchas casas NO CONTABAN con esa division...)

Por primera vez en los poblados neolíticos se produjo una división del trabajo: había oficios relacionados con la agricultura, la ganadería, la construcción de viviendas, la elaboración de cestas, la cerámica, los tejidos, la defensa, etc.


Trenzados de fibras

Utensilios relacionados con la ganadería, típicos del Neolítico y sus posibles empleos a través de antiguas representaciones mesopotámicas.
Empiezan a usarse los primeros trenzados de fibras. Probablemente los primeros se hicieron toscamente con ramas. La técnica fue evolucionando hasta llegarse a cestos bastante bien logrados en el Neolítico, producto de la necesidad de recolección de frutos, que existía hacia cientos o miles de años. Los cestos se hicieron de mimbre. En éstas, los humanos se dieron cuenta, por causas desconocidas, quizás por casualidad, de que algunos productos, como la lana, el lino y el cáñamo (y luego otros) podían estirarse mediante un tosco huso o una barra de madera redonda, a modo de imitación de los tejidos de los cestos podían tejerse estos hilos y fabricar telas. Seguramente al principio se pensó utilizar el invento para hacer cestas más ligeras, antes de destinarlos a telas de vestidos. Otra prenda muy difundida es el saco, tejido en esparto.

Manejo de los animales
En este período el hombre ha domesticado al perro. El hueso se usa frecuentemente.
Para conservar la carne se usa el sistema del acecinado, secado al sol o salado, colocándola colgada en el centro de una figura de tres estacas con el suelo en el mismo vértice.
La habilidad manual de los pobladores de la época se utilizaba en la preparación de trampas de cuerdas de cierta complejidad. El animal capturado por las cuerdas anudadas tendidas por el hombre, era rematado después por este. El desarrollo de las trampas coincide con el culto a la araña, extendido por todas las culturas neolíticas de Europa Occidental y otras, culto probablemente vinculado a la habilidad de este pequeño animal para colocar sus trampas, las telas de araña.
El humano estaba habituado a seguir las huellas de los animales y es notoria la especialización que habían alcanzado, hasta el punto de que en las pinturas rupestres, en los pies están representadas perfectamente las pezuñas tal y como se marcaban en el suelo. Al parecer, por las representaciones pictóricas, los hombres corrían a una altísima velocidad, persiguiendo a sus presas.
De esta época son también las primeras cucharas, que no se usaban para comer sino para mezclar los alimentos en cocción.
En esta época, a raíz de capturas de jabalíes vivos (jabatos), principalmente hembras, estos animales fueron domesticados y dieron origen al cerdo (en general el jabalí era una pieza de caza). A menudo se representan en las pinturas rebaños de jabalíes que no son objeto de caza y que podría tratarse de rebaños en proceso de domesticación.

Las primeras ciudades
Los densos agrupamientos de aldeas y pequeñas ciudades, confinados en principio a los márgenes de las corrientes de agua naturales, tuvieron que recurrir cada vez más al regadío artificial para regar sus campos de trigo y cebada. Hacia el 6.350 A.C. se levantaron templos monumentales de ladrillo de adobe en el centro de importantes ciudades como Eridu y Al Ubaid. Las primeras ciudades surgieron en la zona de Oriente Próximo en torno a los 7000 años de antigüedad y asociadas a las primeras culturas neolíticas. La cercanía de los ríos Éufrates y Tigris permitió el cultivo de cereales y otras plantas que podían ser regadas por medio de las obras de canalización que realizaron los habitantes de estas primeras ciudades. Surgieron también los primeros edificios públicos que caracterizan a la ciudad, los palacios y los templos. Unos y otros funcionarán como grandes oficinas administrativas en las que se llevaba el control de la producción de alimentos y del comercio. La necesidad de administrar esta información llevó a la aparición de sencillas formas de anotación, contabilidad y escritura.

La miel y las bebidas

El uso de la miel continúa. Su importancia deriva del hecho de que era el único alimento dulce conocido, igual que la sal era el único salado. Además, de los panales se obtenía la cera, que seguramente se usaba en rituales mágicos, religiosos o funerarios.
De la miel se obtuvo en una época indeterminada el hidromiel, solución acuosa de miel que a consecuencia de la fermentación alcohólica ha perdido toda o parte de la materia azucarada y se ha convertido en alcohol etílico, siendo parecido en su sabor a algunos tipos de vino. El hidromiel tenía un color brillante y dorado, que lo asemejaba igualmente a ciertos vinos. Para fabricar hidromiel se usaba el agua utilizada para lavar utensilios que habían contenido miel, a la cual se añadía miel (25% de miel y 75% de agua) con el polen extraído de los panales para su fermentación (0,05%), creándose una bebida de unos quince grados.
Otra bebida es la cerveza, que es anterior a los cultivos. Se cree que los pobladores neolíticos calentaban al máximo una piedra hueca conteniendo agua y plantas silvestres, fermentándolo con las mismas hierbas masticadas y escupidas en el líquido. Este procedimiento se usaba aun en la industria lechera vasca a principios del siglo XX para fabricar cuajada o mamilla (si bien la leche se introducía en recipientes de madera en los que se introducían las piedras calientes). Fue en Egipto donde se aprendió a elaborar la cerveza con cebada, sistema que probablemente no alcanzó Europa hasta el período de los indoeuropeos o celtas.
No se conocía el vino ni tampoco el aceite, usándose grasas animales. Sin embargo, a raíz de la domesticación del ganado se conocía la leche, aunque solo se usaba la de cabra, no difundiéndose el uso de la leche de vaca hasta la época romana.

Las harinas

El trigo, que era una planta silvestre difundida en Asia menor, fue cultivado en Oriente Medio y su cultivo se difundió en el Neolítico llegando a Europa hacia el 5000 a. C. Se comían los granos de trigo y otros cereales. Más tarde se trituraron, comiéndolos triturados o convertidos en pasta. A veces también se comían los granos hervidos.
Los sistemas de moler harina con molinos de piedra se difundió en el Neolítico. La pasta o masa de harina y agua se cocía en piedras calientes. Más tarde se descubrió el sistema de fermentación y su cocción comenzó a realizarse en hornos cada vez más evolucionados. Se fabricaba el pan con harina de trigo, de cebada y de centeno, y probablemente también con otros cereales como mijo y avena.

Fuentes: una semirecopilacion via google, asi que aunque puede que no sea 100% precisa es mas que suficiente si quieres introducir algo asi en tus partidas.


sábado, 13 de abril de 2013

MAPAS DE CASTILLOS

















Hoy os dejo con unos cuantos mapas de castillos medievales espero que os gusten y os sean de utilidad!!







viernes, 12 de abril de 2013

ABANDONEWARE! :D

ATENTOS FANS! por si alguno lo desconocía el otro día navegando encontré una pagina de abandoneware con unos juegos MUY interesantes.

se llama abandoneware a lo siguiente:

(segun wikipedia)
"Son aquellos programas y en especial los videojuegos descatalogados o difíciles de encontrar en venta, debido a su antigüedad, a que la empresa desarrolladora cambió de nombre, desapareció, se declaró en quiebra o tienen un estado legal incierto por diversos motivos. Y por ello se entiende que ese software ya no va a volver a ser comercializado y por tanto, su descarga sin ánimo de lucro (que no es lo mismo que distribuirlo gratuitamente) no provocará ningún perjuicio económico."




los juegos que me han llamado la atención son los siguientes:


Primer juego de la triologia:
http://www.clasicosbasicos.com/abandonware/genero/rol/eye-of-the-beholder
Segundo juego de la triologia:
http://www.clasicosbasicos.com/abandonware/genero/rol/eye-of-the-beholder-ii
Tercer juego de la triologia:
http://www.clasicosbasicos.com/abandonware/genero/rol/eye-of-the-beholder-iii

enlace:
http://www.clasicosbasicos.com/abandonware/genero/rol/legend-of-zelda-a-link-to-the-past


Y aqui os dejo la pagina web principal por si quereis cotillear un poco
http://www.clasicosbasicos.com/

(POR CIERTO!! tambien estan los monkey island 1 y 2)

jueves, 11 de abril de 2013

ZERG!: Los superamos (parte 4)

LOS SUPERAMOS:
Se cree que los leviatanes espaciales conocidos como gargantis proximae fueron introducidos en el Enjambre, en primer lugar, para que sus sentidos agudizados pudieran beneficiar a los zerg en la batalla. Independientemente de su punto de partida, los superamos evolucionaron muy rápido para transmitir órdenes y coordinar al Enjambre. La importancia de esta función queda subrayada por el gran número de superamos que acompañan a las tropas zerg. Los superamos son extremadamente flexibles en su papel de apoyo, a menudo sirven como exploradores avanzados y depositan biomateria para facilitar el camino para más conquistas zerg. Con los estímulos de crecimiento adecuados, los superamos son capaces de desarrollar la habilidad de transportar a los guerreros zerg dentro de sus caparazones huecos.

 Estas criaturas voladoras del tamaño de un elefante africano sobrevuelan las colonias zerg como zepelines vivientes. observan el terreno y todo lo que sucede alrededor y son los encargados de servir como vinculo a los demas zerg del enjambre con la mente colmena. Si un enjambre zerg perdiera todos los superamos todas las criaturas (excepto las larvas y puede que algún zángano  estarían completa e irremediablemente fuera de control (en ese caso las larvas mutarían rápidamente en un nuevo superamo para restablecer el control de la colmena). Gracias a su aptitud "camaleon" son muy difíciles de discernir pudiendo llegar a ser prácticamente invisibles a simple vista.


SUPERAMO PARA CDB:

Planeta de origen: Espacio
Atmósfera de origen: Vacio
Hábitat: Inmediaciones de guarida zerg
Nicho alimentario:
     Original: Desconocido
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: vuelo
Tamaño: 7
Miembros: 2 pinzas manipuladoras, 6 patas
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: buena / mente colmena
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: 0
DES: 0
CON: +1
INT: +1
PER: +1
VOL:+2
INI: +0
MOV: 1
AC: 3
FO BASE: +7
FD BASE: 7

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO  0000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 00 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Escala positiva VII
Regeneración I
Sobrevive en el espacio
Telecomunicación biológica
Vision nocturna
Volar: planetario II
Volar: espacio
Camaleon II

LIMITACIONES:
Mente colmena
Ciclo vital corto I
Lento
Sin piernas
Manos torpes
Incapaz de luchar

HABILIDADES:
Atencion +2
Liderazgo +2
Navegacion +1
Observador +1
Sigilo +4


SUPERAMO PARA LA MARCA DEL ESTE:
CA: 6
DG: 4
TS: G4
Ataques: No
Moral: 12
Tesoro: No
Vel: 5m (vuelo)
Px: 245
 Los superamos no combaten pero cuentan con los siguientes poderes que pueden ayudar a todos los zerg en 10km a la redonda ya que transmiten telepaticamente todo lo que ven, escuchan y sienten.
Los superamos pueden detectar criaturas invisibles con un 1-4 en un D6.
Los superamos no pueden ser sorprendidos excepto con un 1 en 1D6
Ningun zerg puede ser sorprendido si un superamo esta observando y este no a conseguido ser sorprendido
Los superamos usan el camuflaje y el poder de la mente enjambre para hacer sentir a las demás criaturas vivas "que no están hay" aunque realmente si lo estén. si no se supera una tirada de salvación contra encantamientos ninguna criatura se percatara de su presencia.  (es un efecto de encantamiento)



miércoles, 10 de abril de 2013

DIARIO DE PARTIDA (parte 5 las gemas)

Me entristece anunciar que esta es la ultima entrada del diario de la campaña de las gemas. ya que el jugador (por motivos personales) se retiro de la partida y por lo tanto el diario no pudo continuar. aquí esta la ultima entrega de esta campaña que tanto nos gusto:


Día 16:
      Eran cerca de las tres de la mañana. Los soles ya se habían puesto por completo y aun faltaban unas horas para que los primeros rayos de luz apareciesen en el oscuro horizonte. Un estruendoso golpe me desvelo, y los gritos y chasquidos de metal avivaron por completo mis sentidos. Me equipe lo más rápido que pude y desperté a los que aun dormían. Nos dirigimos a cubierta dispuestos para la batalla, y nos encontramos con todo un escenario campal. Los Sligs de agua trepaban por la borda y cargaban de un salto contra los marineros. Había sangre y Slighs muertos por toda la cubierta. Al parecer los marineros tenían mucha calle. Pero cerca del mástil, en la parte central de la borda, había algunos marineros medio descuartizados. Algunos miembros de los marineros aparecían a varios metros y simplemente no aparecían. En medio de aquel torrente de aniquilación se hallaba un Sligh descomunal. Al parecer las lagartijas también tienes sus líderes. Este se nos quedo mirando y esbozo una asquerosa sonrisa. Con sus ojos fijos en los míos, soltó un grito que resonó en nuestras almas. Al instante, los Slighs parecieron cobrar una fuerza sin par, haciendo el combate mucho más arduo. El caudillo se encaro contra Dalin, pero por suerte para el débil “mago” erró en el ataque. Donde no fallo es en el escupitajo que cegó a Regis con el ácido. Odoro se abalanzo contra él. Esta pareció una guerra de titanes, en la que yo solo pude entorpecer los movimientos del jefe con mis conjuros. Con un fuerte mazazo en la cabeza de aquel lagarto, el Sligh callo muerto en el centro la cubierta.
      Al ver al jefe muerto, el resto de los Slighs corrieron acobardados hasta la borda y desaparecieron en el mar. Que se podía esperar de aquellas criaturas tan cobardes?? Como ya había predicho, el Caballero no había muerto al lanzarse por la borda. Quien sino habría mandado a los Slighs para que asaltaran el barco?? La moral del barco era baja. Siete de los marineros habían perecido en aquella batalla, y muchos otros estarían marcados de por vida. Use mis poderes para ayudar a los menos afortunados, y me dirigí al camarote con la intención de descansar algo antes de llegar a Osadia. Los lagartos no volverían.
      A mediodía conseguimos ver tierra en el horizonte. Mi alegría no podía ser mayor, porque tenía unas ganas inmensas de pisar tierra firme cuanto antes y abandonar aquel maltito barco. En lo que iba de semana no habían ocurrido más que desgracias y no estaba dispuesto a quedarme allí esperando. En unas horas llegamos a tierra. Osadia era un pueblo portuario muy típico. Nada especial que le hiciese destacar sobre el resto de las ciudades. Nos dirigimos en busca de una posada para hacer noche allí, pero al pasar por la plaza central, vimos como la gente se arremolinaba en torno a una mujer que empuñaba una sartén y golpeaba sin cesar a un hombre totalmente borracho, quien me figure era su marido. De pronto un kender salio de entre la gente y se nos quedo mirando. Mis reflejos fueron casi divinos. Agarre con fuerza todas mis pertenencias y no le quite el ojo de encima ni por un instante. Aquel kender se nos presento. Decía llamarse Espinaenelculo, un nombre muy apropiado para un Kender. De repente una turba se encaro hacia el kender gritando al unísono “Al ladrón!!”. El Kender se despidió de forma rápida y empezó a correr. Fue una suerte, porque de haber estado más tiempo con nosotros, seguro que alguien habría extraviado algún objeto. Vi como la gente apresaba al Kender, y lo ataban de manos y pies. Me pareció una gran idea, porque así podría estarse tranquilo un rato. Pero al momento me di cuenta que la función de aquellas cuerdas no era impedir que robase, sino que no pudiera nadar. Lo arrojaron al mar enviándolo directamente a la muerte. No daba crédito a lo que había presenciado. Es así como se resuelven aquí las cosas?? Tomándose la justicia como a uno le plazca?? No es ético.
       No me pareció prudente sacar el diamante en mitad de la calle, por lo que espere a llegar ala posada para hacerlo. Encontramos una llamada “El Rico Pececito”. Al entrar constatamos de que no teníamos apenas dinero y que no podíamos malgastarlo en alojarnos en la ciudad. Debíamos de encontrar el modo de conseguir dinero suficiente en poco tiempo. En ese preciso momento, un elfo sivanesty se nos acerco y nos propuso para un trabajo. Al parecer Mishakal escucha mis oraciones. El elfo parecía haberse fijado en nuestros atuendos, y en las armas. Nuestra misión era sencilla, debíamos de escoltar el carruaje de aquel elfo hasta Silvamori. Decía que había ganado una ingente suma de acero contra un Qualinesty  y que preveía que este tomara represarías para recuperarlo. Nos pagaría con 150 monedas de acero a cada por el trabajito. Aceptamos el encargo, pero no antes sin descansar un tiempo, ya que había sido un duro viaje.
      En un rincón de la posada escudriñe el diamante. La flecha roja de este se dirigía hacia Silvamori. Baya una coincidencia.. Mejor para nosotros pensé. De nuevo, vi como Magius intentaba apostarse el poco dinero que tenia con la gente del bar. Me sentí en la obligación, por segunda vez, de mostrarle el camino correcto a seguir, impidiéndole despilfarrar el dinero en los juegos de azar. Al parecer este ya se había cansado de mis sermones, pues lo dejo al instante.
Día 17: 
      A la mañana temprano me dirigí fuera de la posada hasta el carruaje. Ya que nos iba a pagar 150 monedas de acero, pagamos la estancia con lo poco que teníamos. El carruaje era viejo y poco elegante. El conductor era un viejo gnomo que cuando yo llegue estaba dormido con las riendas en la mano. Lo desperté con brusquedad y nos dispusimos a partir. Odoro insistió en ir con Diama (el elfo silvanesty) en el interior del carruaje. Me imagino que algo tendrá que ver con el hecho de que el conductor fuera un gnomo. El resto nos dispusimos en los laterales del carruaje y fuimos a pie.
      Llevábamos andando cerca de tres horas cuando llegamos a una parte del camino entre bosque en el que había un gran agujero frente al carruaje. No tuvimos otro remedio que detenernos. Algo me decía que eres agujero no estaba hay porque si. De pronto, una flecha surco el aire y se incrusto en el pecho del gnomo. Malditos Slighs!! Salieron de entre las sombras cos sus arcos y espadas. Del interior del carruaje se escucha el grito del ogro. Corrí hacia la puerta y vi como Odoro estaba herido, y que fuera del carruaje, en vez de Damir había un asqueroso hombre-rata. Una trampa, tenia que haberme dado cuenta. Y nuestros problemas no acababan hay, porque en aquel momento la rata lanzo un conjuro a Dalin, quien a poco mas desfallece. Odoro salio del carruaje lleno de ira, y clavo su maza en el cráneo de aquella rata. El resto nos ocupamos de los Slighs que la acompañaban. La batalla no duro mucho, pues no eran muy numerosos, y nuestras dotes en combate eran inmensamente superiores a aquellas bestias. Rebuscando entre las posesiones de la rata encontramos una carta echa de papel viejo. Esta estaba dirigida a Beleguir, lo cual llamo mi atención. En ella se especificaba como las tribus reptoides se habían unido a los Slighs en su propósito de ayudar al Caballero, a cambio de que su señor les perdonase la vida. Todo aquello solo podía suponer una cosa… problemas.

martes, 9 de abril de 2013

ECOSISTEMAS: DESIERTO ROCOSO (parte 5)

LOS DESIERTOS ROCOSOS:
El desierto no son solo dunas. Hay otro desierto, aún más terrible y poderoso, que en lengua beréber le denominan hamada, nada.

EL SUELO:
(wikipedia textualmente)
es un tipo de paisaje de desierto pedregoso, caracterizado en gran parte por su paisaje árido, duro, de mesetas rocosas y con muy poca arena. A las hamadas a veces también se les llama reg, aunque este término se refiere a una llanura pedregosa más que a una meseta. La superficie de una hamada está compuesta por rocas planas cubiertas de grava de dimensiones mayores a los 6 centímetros

EL VIAJE POR LA "HAMADA":
El viaje por la hamada es igual de duro y o mas si cabe que por el desierto arenoso. con la diferencia de que en lugar de caminar por arena (que también cansa lo suyo  caminas por una casi interminable extensión de rocas y piedras por lo tanto todo movimiento por la hamada se consideraría terreno difícil.

TEMPERATURA Y AGUA EN LA HAMADA:
Las condiciones de este lugar son tan extremas que el promedio de lluvias, fácilmente, puede llegar a 0,1 milímetro al año. Sus temperaturas durante el día son bastante elevadas, llegando hasta los 45ºC, mientras que en la noche bajan abruptamente, incluso por debajo de los -10ºC.

Es común que llueva una vez cada quince años, pero esto no ocurre en todos los sectores, por lo que científicos afirman que existen zonas en las que jamás ha caído una sola gota de agua. (en el caso del desierto de Atacama)


LOS PELIGROS DEL DESIERTO ROCOSO:
 En estos casos el mayor peligro para los viajeros suele ser el perderse, las provisiones, y las temperaturas extremas. Que ya de por si pueden suponer todo un reto en ausencia de magia y con magia necesitarían unas buenas dosis para viajar sin problemas, algún objeto con resistencia al calor, otro al frio (por la noche) algo que cree comida, crear agua, orientación... podrían atravesarlo sin problemas si tienen un buen arsenal de objetos mágicos o invierten pasta en ellos. los guías en estos casos pueden ser muy extraños y difíciles de contratar pues la mayoría preferirán dar un rodeo que atravesarlo en linea recta por mas rápido que sea. 


PELIGROS MAS INMEDIATOS:
algunos enemigos son típicos de los desiertos como los escorpiones gigantes, megalopodos o incluso dragones azules. Pero no obstante tenemos que recordar que las precipitaciones son muchísimo mas bajas si cabe que en otros tipos de desierto por lo que la existencia de oasis y alimentos es mas rara aun. 

FAUNA Y FLORA:
depende MUCHO del desierto en cuestion ya que suelen estar muy adaptadas dependiendo de cual sea. aunque la mayoria suelen agolparse cerca de los oasis y uadis.
en esta ocasion voy a dejaros varios links para que veais por vosotros mismos. os dejo como ejemplo el desierto de sonora, el de gobi y el de atacama:

SONORA:

GOBI:

ATACAMA:








lunes, 8 de abril de 2013

CONCURSO: UN LUGAR DE AVENTURAS!


LA ASOCIACIÓN CULTURAL KONDAIRA PRESENTA: 

CONCURSO: UN LUGAR DE AVENTURAS 

Este concurso para juegos de rol consiste en la presentación por parte de los participantes de "lugares de aventuras". Un lugar de aventuras  es un escenario concreto que puede aplicarse a una partida de rol, como la descripción de una taberna, unas oficinas, una estación espacial o todo un reino. Los escenarios pueden ser de cualquier temática, valorándose la creatividad y posibilidades que ofrece para los juegos de rol.

La participación en este concurso se regirá por las siguientes BASES:

1. Podrán participar en el concurso todas las personas residentes en España que así lo deseen y acepten estas bases

2. El "lugar de aventuras" deberá ser genérico, es decir, no aplicable a un juego concreto. Por tanto, no se podrán incluir rasgos de juego, aunque el participante puede incluir descripciones orientativas (por ejemplo "muy fuerte").

3. El "lugar de aventuras" deberá ser original e inédito, no pudiendo haber sido presentado a ningún otro previo ni estar basada en un material ya existente.

4. El "lugar de aventuras" debe tener una extensión de entre cinco y diez páginas de texto con tipo de letra "Times New Roman", tamaño 12, e interlineado sencillo.

5. Cada autor podrá participar con un único "Lugar de aventuras", pudiendo presentarlo tanto en español como en euskera. En caso de que una ambientación escrita en euskera resulte finalista, la organización del concurso se reserva el derecho de solicitar al autor una traducción al castellano debido al carácter nacional del concurso, facilitando su difusión.

6. Junto a cada presentación, el autor podrá incluir una presentación en texto o vídeo online (este último mediante enlace) si lo desea.

7. Los participantes deben enviar a la dirección de correo aker.yo.gm@gmail.com un archivo "zip" cuyo nombre debe ser el de su "Lugar de aventuras". Dentro del archivo "zip" se incluirá: 1) El "lugar de aventuras" en formato "pdf"; 2) Un archivo "txt" con el alias, nombre completo, ciudad de residencia, e-mail, teléfono de contacto, y tipo de ambientación en el que se ambienta su "Lugar de aventuras" (p.ej. Ciencia Ficción, Fantasía Medieval, Steampunk, etc.); 3) Hasta cinco mapas o ilustraciones, en un archivo independiente, que deberán ser también elaboradas por el participante; 4) Su presentación en texto, o un archivo con enlace al vídeo de presentación.

8. Se aceptarán participaciones en el concurso desde el 1 de mayo de 2013 hasta el 1 de septiembre.

9. Los "Lugares de aventuras" presentados al concurso serán evaluados por un jurado elegido por la organización del concurso, asignándole cada uno de ellos una calificación de 1 a 10 puntos.

10. En caso de empate, el jurado podrá solicitar a los finalistas la ampliación del texto presentado en una o dos páginas adicionales para elegir un ganador.

11. El fallo del concurso se producirá el día 15 de septiembre.

12. Los participantes reconocen el carácter inapelable del veredicto del jurado y renuncian expresamente a posibles acciones judiciales o extrajudiciales

13. Las obras presentadas podrán ser utilizadas por la asociación organizadora, sus socios o cualquier participante que lo solicite para dirigir sus propias partidas y nunca con animo de lucro.

14. El premio del concurso será variable, atendiendo al número de participantes, con los siguientes criterios:
Entre 1 y 2 participantes: 1 premio un vale de compra de 20€ 
Entre 3-5 participantes: 1 premio de un vale de compra de 30€l
Entre 6-10 participantes: 1 premio de un vale de compra 60€ y un segundo premio de 30 €
Más de 10 participantes: 1 premio de 120, 2 premio de 60€ y tercer premio 30€ 
Todos estos vales podrán ser utilizados en la tienda online de Nosolorol que ampliara el valor de los vales en un 10%

15. Con posterioridad al fallo del concurso, y con objeto de dar difusión a las participaciones, todas ellas podrán ser publicadas en las paginas web de "ackondaira.com", "http://www.nosolorol.com" "www.demoniosonriente.com",  y otras páginas similares o blogs relacionados con los juegos de rol, mencionando siempre al autor y el concurso. Asimismo, cualquier participante que lo desee podrá incluir las ambientaciones y material recibido en su pagina web personal o blog, mencionando que fueron presentadas al presente concurso.

domingo, 7 de abril de 2013

ZERG (parte 3) ZÁNGANOS, GUARIDAS Y BIOMATERIA

SEGIMOS CON LOS ZERG!!!!
(zerg love)

LOS ZANGANOS:
cito textualmente: " Las salvajes avispas Gashyrr de eldersthine fueron introducidas inicialmente en el enjambre para tareas de recogida de recursos. Con el tiempo, las avispas o "Zánganos" fueron manipulados genéticamente para que como las larvas pudieran partir su propia codificación genética y se transformaran en rudimentarias "estructuras" (grandes criaturas inmóviles con funciones muy especificas para la colmena) Zerg. Un Zángano metamorfoseándose necesita de la Biomateria para recibir alimento y la masa requerida que soporte su nueva forma. Como las larvas, los zánganos son controlados por los Superamos que supervisan su avance a través de una especie de telepatía instintiva. Además, los zánganos no suelen ser muy exigentes con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates."
Los zánganos son los obreros del enjambre, se dedican a recolectar todo tipo materia orgánica (en ocasiones incluso inorgánica por accidente) para posteriormente trasladarla al criadero que continuamente engulle y vomita la biomateria de la que los zerg se alimentan. Al igual que las larvas los zánganos pueden mutar en criaturas mas grandes e inmóviles que seria su equivalente a estructuras. estas criaturas tienen funciones muy especificas la mas básica es la guarida que la explicare al final del post.

ZÁNGANO ZERG PARA CDB:

Planeta de origen: eldersthine
Atmósfera de origen: Estándar
Hábitat: Inmediaciones de guarida zerg
Nicho alimentario:
     Original: omnivoro
     Actual: biomasa
Medios de locomoción: andador
Tamaño: 0
Miembros: 2 pinzas manipuladoras, 6 patas
Piel y cobertura: exoesqueleto blando
Sentidos: vision nocturna
Inteligencia: Pobre / mente colmena
Métodos de comunicación: Telecomunicación biológica
Métodos de reproducción: Especial.

FUE: +2
DES: 0
CON: +1
INT: -2
PER: -1
VOL: 0
INI: +2
MOV: 8
AC: 6
FO BASE: +2
FD BASE: 0

HERIDAS/FATIGA:

RASGUÑO  000 (1-3) FATIGADO
HERIDO 00 (4-5) ATURDIDO
HERIDA GRAVE 00 (6-7) ATURDIDO GRAVE
INCAPACITADO 0 (8-9) INCAPACITADO
MORIBUNDO 0 (10+) EXHAUSTO

DONES:
Filtros
Infatigable II
Piernas extra II
Regeneración I
Telecomunicación biológica
Visión nocturna
hibernacion

LIMITACIONES:
Mente colmena
Horizontal
Ciclo vital corto III (9 años)

HABILIDADES:
escalar +1
nadar +1
vigor +2
Supervivencia (ecosistema incubado) +1
Supervivencia (ecosistema cercano) +0

ZANGANO PARA LA MARCA DEL ESTE:
CA: 9
DG: 1
TS: G1
Ataques: pinza (1d4 puntos de daño)
Moral: 4
Tesoro: No
Px: 7
  Los zánganos no combaten excepto que se vean acorralados y les valla la vida en ello y aun así harán lo posible por huir y ocultarse (y en caso de ser necesario formar una nueva colmena en un lugar seguro). Los zánganos son muy resistentes a las toxinas y venenos (+4 a los TS) y pueden sobrevivir en ambientes extremos y sin alimentación durante un periodo de asta cinco años hasta que pase el peligro y puedan salir para formar una nueva colonia. Como todos los zerg son inmunes a control mental y efectos enajenadores o compulsivos. (por ejemplo zonas volcánicas con elevadas temperaturas y vapores tóxicos)



LA GUARIDA ZERG:

 La guarida zerg es un organismo vivo evolucionado a partir del zángano con tres funciones principales:
1.- vomitar biomateria
2.- generar larvas
3.- servir de guarida
Los zánganos arrojan la materia orgánica por las hambrientas fauces de la guarida situadas en el interior de esta y la guarida vomita biomateria ya digerida por los orificios que le rodean y por las "paredes" de su interior. Las guaridas tienen un tamaño muy variable las mas pequeñas apenas son como una furgoneta y pueden generar una o dos larvas al día pudiendo llegar a ser como un edificio de viviendas y pudiendo generar doce o mas larvas al día. Todas las criaturas zerg se alimentan de la biomateria que expulsan estos edificios por lo que protegerlos suele ser su principal prioridad (asi como las larvas que viven en su interior).

LA BIOMATERIA:
La biomateria que produce el criadero gotea, chorrea y se expande por el suelo como una marca característica de la infestacion zerg. su textura es viscosa y ligeramente pegajosa. cuanto mas alejada de la guarida llegue la biomateria mas fina sera la capa y menos molesta, en las inmediaciones de la guarida puede llegar a los 20 cm de altura y su viscosidad puede suponer todo un reto para avanzar sobre ella (los zerg son inmunes a todos los efectos de la biomateria sobre los demás organismos, no solo no les molesta para andar si no que incluso puede aumentar su velocidad de movimiento si así lo deseas) la biomateria se extiende a una velocidad de 10m de radio por día con el centro en la guarida. puede avanzar mas rápido si el criadero esta a menos de 10m de una fuente de agua. (para los zerg toda agua es potable)