viernes, 29 de marzo de 2013

ORGANIZANDO LA CAMPAÑA (PARTE 6)

LAS TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS MÉTODO 1:
aquí tengo una mezcla de sentimientos enfrentados. A mi me gusta hacerme mis propias tablas de encuentros aleatorios dependiendo de la región en la que se encuentran los jugadores pero a la vez en ocasiones y dependiendo de la región me parece un trabajo muy tedioso. ahora os voy a explicar un sistema para hacer las tablas de encuentros que encontré en el manual de encuentros de las tierras heridas creo recordar. Para hacerlo el primer paso es el siguiente coger una hoja y en 4 columnas escribir tipos de enemigos que compartan ese clima terreno de acuerdo con la descripción (recordamos que es tercera edición y los enemigos tendrían VD) y con el VD de la zona en cuestión  por ejemplo si estamos hablando de un  "pantano LVL 7" (que mal suena por dios!!!)

Escribimos primero unas 10-12 criaturas  con un valor de desafió igual o inferior a 7.

En la segunda columna escribiríamos unas 8-10 criaturas con un valor de desafió 1 o 2 puntos por encima de 7.

En la tercera columna escribiríamos entre 3-5 criaturas con un valor de desafió entre 3 y 5 puntos por encima de 7.

Y por ultimo en la cuarta columna escribiríamos entre 1-2 criaturas con un valor de desafió de 6 puntos o mas por encima de 7. Los amos de la barraca del lugar


Tras hacer esto solo tendríamos que repartir puntos de la siguiente manera, en la primera columna (que serian los enemigos comunes) 55 puntos

En la segunda columna que serian enemigos infrecuentes repartimos un total de 32 puntos.

En la tercera columna que son los enemigos raros repartimos un total de 10 puntos

En la cuarta columna que son los enemigos muy raros repartimos un total de 3 puntos.

Tras esto lo pasamos a porcentaje.

POR EJEMPLO:  Si el primer ser del pantano son un grupo de hombres lagarto y como nos molan mogollón les hemos puesto 7 puntos estos aparecerían con un resultado de 01-07. El segundo bicho de la lista son unas estirges, como los jugadores llevan matando muchas toda la campaña nonos apetece repetir el encuentro una vez mas (aunque molan mogollón  y les hemos puesto solo dos puntos pues las estirges aparecerán con un resultado de 08-09 y así sucesivamente.

Y si estamos con ganas ya solo nos queda repartirlo en encuentros de día /noche haciendo una tabla doble.

LO BUENO, LO MALO Y LO REGULAR:
- mucha variedad de encuentros
- muchísimas estadísticas a manejar
- muy apto para zonas salvajes o enemigas, irreal para zonas habitadas
- mucho tiempo de preparación meneando el manual de atrás para adelante
- poca consistencia con respecto a la ecología del lugar
- algunas tiradas pueden masacrar todo el grupo sin escrúpulos
- Solo merece el esfuerzo (en mi opinión) si va a ser una zona muuuy transitada por los pj.
- Si te gusta hacer estas tablas te lo pasaras como un niño haciéndola  pero si te gusta agilizar las partidas acabaras odiando usarla por la variedad de encuentros que hay a no ser que los lances con anterioridad. y los tengas mas o menos preparados.
- SUENA FATAL que las zonas tengan un VD. es nose... como absurdo...


MÉTODO 2:
 Este método es de la vieja escuela, segunda edición muy apto para la marca del este. me gusta mucho mas, es mas sencillo, requiere menos trabajo y en el espacio y tiempo que te ocupa la otra tabla puedes incluir una breve descripción de los encuentros para tenerla a mano.
la tabla va del 2 al 20 y se lanzan 1d8+1d12  (un poco raro la verdad pero te acostumbras) los resultados nos indican el tipo de criatura que es:
2.- muy raro
3.- muy raro
4.- raro
5.- raro
6.- infrecuente
7.- infrecuente
8.- común
9.- común
10.- común
11.- común
12.- común
13.- común
14.- común
15.- infrecuente
16.- infrecuente
17.- raro
18.- raro
19.- muy raro
20.- muy raro

Ahora solo lo rellenamos con los encuentros que queramos que sean comunes, infrecuentes, raros o muy raros en la zona por la que viajan los personajes.  me parece mejor que la anterior por que no es tan extensa, no hay VD así que el máster va a estar mas concentrado pensando en la lógica y frecuencia del encuentro que va a poner que en rellenar la tabla preocupándose por que la campaña se acabe de forma prematura por una mala tirada.

Me gustaría prestar especialmente atención a que un resultado de muy raro no quiere decir que sea mucho mas poderoso abusivamente hablando que los demás encuentros (que podría ser) si no que simplemente es eso, muy raro. Si los personajes se encuentran en el mismo pantano que en la explicación anterior un resultado de muy raro no tendría por que ser el pedazo chachi-dragon negro puto amo (que también  podría ser simplemente una criatura que vive en un lugar cercano que no es un pantano y se ha extraviado, al rellenar esta tabla tal y como esta distribuida no suelo pensar en que lo mas infrecuente sea lo mas poderoso (ya que suelo mantener el equilibrio en los encuentros) si no que sea eso, cosas raras o muy raras de ver en la zona en la que están, posiblemente una criatura de otro ecosistema, otro grupo de pjs (rivales o no)...


LO BUENO LO MALO Y LO REGULAR:
- mas lógica y menos matemáticas
- mas fácil de rellenar
- menos variedad de encuentros
- según salen de una zona y se acercan a otra (por ejemplo salen del pantano y se acercan al bosque) solo tienes que añadir unas criaturas del bosque a lo raro y muy raro según se acercan y ir acercándolas a común y apartando a muy raro las del pantano según vallan avanzando asta tener una tabla nueva con mucho menos esfuerzo
- mas coherencia si así lo quieres
- es raro tirar 1d8+1d12
- yo utilizo esta aunque lanzo los encuentros con anterioridad siempre que puedo



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