lunes, 18 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE SANGRE


sigo con la entrada de las gemas para no dejarla de lado no valla a ser que se me pierdan los papeles y posteriormente seguiré con el diario y los ecosistemas.
esta piedra me inspiro de un extraño objeto mágico menor y bastante inservible de el libro reliquias y rituales para tercera edición  me pareció una buena idea y que se le podía sacar mucho mas jugo del que tenia y bueno... lo hice XD


LA GEMA DE SANGRE:
Esta gema redonda de apenas 2 cm de diámetro tiene un color rojo intenso si esta cargada o un color rojo mate si esta descargada.  si el portador pasa la gema de sangre por encima de una herida esta le curara 1d8 puntos de golpe al igual que un conjuro de curar heridas leves solo que no sirve para remover la paralisis. si hay mas gemas cerca sus efectos se amplifican (entendamos cerca un radio de 30m y en manos de un aliado de forma opcional  o solo si las lleva la misma persona)  los efectos amplificados son los siguientes:

gema de sangre + gema guía: cura 2d8 puntos de vida *
gema de sangre + gema nívea  cura cualquier enfermedad incluso licantropia y ambas pierden su poder durante 1 semana *
gema de sangre + gema de las mareas: cura cualquier veneno *
gema de sangre + gema del alma: permite hablar con cualquier persona fallecida. no obliga a la persona fallecida a contestar a las preguntas con sinceridad. *
gema de sangre + gema de medianoche: permite el lanzamiento de un conjuro de crear muertos vivientes. *
gema de sangre + gema verdeamanecer: permite regenerar un miembro perdido con solo unirlo al muñón. *

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años. *

gema de sangre + gema nivea + gema de las mareas: cura todos los puntos de daño, venenos, enfermedades y maldiciones que pesen sobre un ser vivo incluyendo perdidas de miembros, malformaciones y daños en los sentidos aunque estos sean de nacimiento. tras esto las gemas pierden su poder durante un año *

(los efectos marcados con asterisco descargan la gema en cuestión.)

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster deveria decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

para recargar la gema de sangre hay que introducirla en la herida de un ser (moribundo o no) al que le causara 1d6 puntos de daño al absorber su esencia vital. la gema es neutral ya que quita vida de un sitio para reponerla mas adelante. por ejemplo un ser puede decidir auto-lesionarse para recargar la gema y luego descansar asta curarse para utilizarla en futuros enfrentamientos. Este acto no se consideraría caótico pero dañar a alguien mediante engaños o en contra de su voluntad para recargarla si que lo seria. hacerlo con un enemigo al que acaban de abatir yo no lo tendría en cuenta ya que los pj se pasan media vida matando cosas vivas.
si la gema pierde su poder mientras lo haya perdido no puede ser recargada.

FRECUENCIA: unica   VALOR: incalculable para quien sepa sus efectos. 600 mo para el que solo conozca su función básica.
ALINEAMIENTO: neutral

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