sábado, 23 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE MEDIANOCHE

GEMA DE MEDIANOCHE:
 Esta gema negra cual sobaco de grillo tiene una facultad muy útil o muy inútil... dependiendo del grado de avance del grupo. esta gema imita a la perfección los efectos básicos de las demás gemas que posea el portador y debe recargarse de la misma forma que se recargaría la gema a la que se imito por vez anterior. si la encuentran descargada esto puede suponer todo un desafió. si se descarga en conjunción con otras gemas debe recargarse como la gema con la que se ha utilizado.

Los efectos son los siguientes aunque ya os esperan pocas sorpresas la mayor parte de las combinaciones ya están desveladas:

gema de sangre + gema de medianoche: permite el lanzamiento de un conjuro de crear muertos vivientes. *

gema nívea + gema de medianoche: permite crear luz (considerarla luz del dia a todos los efectos) u oscuridad en un lugar concreto durante 1 año y pierden su poder durante 1 semana*

gema de las mareas + gema de medianoche: descargando ambas gemas el portador puede transformarse en un elemental de agua anciano durante 1d8 horas. ambas gemas pierden su poder durante 1 semana.

gema de alma + gema de medianoche: si el portador es legal permite expulsar muertos vivientes como un clérigo de nivel 20 descargando la gema. si el portador es maligno controlar muertos vivientes como un clérigo de nivel 20. si el portador es neutral puede elegir.*

gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite hechizar dragones como si de un conjuro de hechizar persona se tratara. el dragón tiene derecho a una tirada de salvación con un -6. el efecto siempre dura 1d6 días y el lanzador nunca conoce el resultado de la tirada por lo que debe hacerla el director de juego.

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años.

gema nívea + gema de alma + gema verdemar + gema de medianoche: crea un portal bidireccional a otro plano a elección del portador que permanecerá abierto 1 mes. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año. *

gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catástrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster debería decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

UBICACIÓN: desconocida
FRECUENCIA: única
VALOR: insignificante o incalculable
ALINEAMIENTO: caotico

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