jueves, 21 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE LAS MAREAS

GEMA DE LAS MAREAS
La cuarta de estas gemas es de un color azul intenso, su tacto es humedo sin llegar a mojar si esta cargada y reseco como la sal cuando esta descargada. para poder ser recargada tiene que ser enterrada a no menos de 30 cm ni mas de 50 cm en arena al limite de la bajamar y esperar a que llegue la pleamar y vuelva a bajar. cuando esto suceda la gema estará cargada otra vez. Si los jugadores no tienen especial cuidado podría perderse con facilidad y la tendrían que volver a buscar. (solo que no iría muy lejos)

Su efecto estándar es que el portador puede respirar bajo el agua durante una hora por punto de constitución  esto no descarga el poder de la gema. el portador puede decidir descargarla para que la gema libere como si de un grifo se tratase 1D20 x 10 litros de agua a una velocidad de 6 litros por minuto. una vez se a activado el proceso no parara asta que acabe de vaciar todo el agua (este agua puede ser potable o de mar a decisión del director de juego)

Sus efectos combinados son los siguientes:
gema de las mareas + gema guía  si se descarga la gema de las mareas el portador no necesita comer ni beber durante 2d4 días *, tras esto pierde su poder durante 1 día

gema de las mareas + gema de sangre : cura cualquier veneno *

gema de las mareas + gema nivea: permite respirar tanto agua como aire durante 1 semana. una vez activada las gemas pierden su poder durante una semana. *

gema de las mareas + gema de alma: permite comunicarse con todos los animales acuáticos a un nivel básico  este efecto no descarga la gema. si se descargan ambas gemas el portador puede transformarse en un animal acuático de tamaño similar al suyo durante 1 día. tras esto ambas gemas pierden el poder durante 3 días. *

gema de las mareas + gema de medianoche: descargando ambas gemas el portador puede transformarse en un elemental de agua anciano durante 1d8 horas. ambas gemas pierden su poder durante 1 semana.

gema de las mareas + gema de verdeamanecer:  permite controlar el clima marítimo asta el punto de provocar una tormenta costera de proporciones épicas (no llega a ser un tsunami pero casi) que dura 1 semana. (considerarlo una catástrofe natural) o por el contrario crea una calma chicha que dura exactamente lo mismo. tras esto ambas gemas pierden su poder durante un mes.

gema de sangre + gema nivea + gema de las mareas: cura todos los puntos de daño, venenos, enfermedades y maldiciones que pesen sobre un ser vivo incluyendo perdidas de miembros, malformaciones y daños en los sentidos aunque estos sean de nacimiento. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año *

gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catastrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *


TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster debería decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

UBICACIÓN: 
la gema de las mareas si no esta en posesión de un poderoso e influyente marino debería estar en un templo bajo el mar o que sea inundado por mareas. (yo me inspire en el templo del agua de zelda ocarina of time)

FRECUENCIA: unica   VALOR: para alguien que solo conozca sus efectos mas basicos 3000 mo. si no incalculable.
Alineamiento: Neutral

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