sábado, 30 de marzo de 2013

TABLAS DE ENCUENTROS (PARTE 1)

EJEMPLO DE TABLA DE ENCUENTRO CON MÉTODO 2.

Tras la entrada de ayer se me ocurrió que podía poner un ejemplo de tabla de encuentros con el método dos tal y como la estoy utilizando. 
bueno los jugadores son un grupo de cuatro pj de lvl 1 (ya tienen cerca de los 1000 px) y viven en una villa rodeada de algunos pocos cultivos y praderas de muy altas hiervas y a tres o cuatro kilómetros rodeados de bosque, montañas, y bajando por el rió a mas de dos días de viaje una ciénaga.  Se trata de un valle que a estado aterrorizado por un dragón verde hasta hace unos cuantos meses que por algún motivo a desaparecido aunque algunas de las criaturas a su mando todavía permanecen en el valle (ya se han encargado de la mayoría de ellas no obstante, digamos que no era un dragón con siervos especialmente poderosos) 

LA TABLA DE ENCUENTROS:
2.- Campamento en migración
3.- Gnoll cazador
4.- ciempiés gigante (solo de noche, intentara atacar victimas dormidas)
5.- serpiente "corredora gigante"
6.- patrulla gnoll
7.- manada de ratas
8.- perro salvaje
9.- patrulla goblin
10.- manada perros salvajes
11.- estirge (solo de noche)
12.- patrulla goblin
13.- arbusto arquero
14.- grupo de estirges (solo de noche)
15.- comadreja gigante
16.- campamento abandonado
17.- patrulla goblin + hobgoblin
18.- cobra escupidora
19.- ciempiés gigante (solo de noche, intentara atacar victimas dormidas)
20.- campamento.

Descripción de los encuentros:

Campamento en migración / campamento
    Un grupo de antiguos seguidores del dragón en constante migración, cambian de lugar su campamento. Van cargados con algunas tiendas de campaña y provisiones, son fáciles de ver a un centenar de metros (los pj verán la migración antes que esta a los pj). Si les siguen verán el lugar de su próximo campamento. Si el resultado es "campamento" habrán encontrado el campamento después de que lo monten. En un campamento habrá 1d6+10 goblins, por cada tres goblin habrá un hobgoblin, así como 1d6+2 gnoll con un líder gnoll. También hay una posibilidad del 20% de que un ogro les acompañe.

Gnoll cazador:
  Un gnoll solitario agazapado y camuflado en la hierva alta en misión de caza, sorprende con 1-3 en 1d6. lanzara una jabalina al miembro que parezca mas débil del grupo y posteriormente se arrojara al suelo para evitar que lo vean con facilidad para intentar volver a sorprender en el siguiente asalto (con 1-2 en 1d6) y después con 1 en un d6 y así consecutivamente asta que su ubicación sea descubierta. Si el grupo parece capaz de eliminarlo o es descubierto antes de poder incapacitar a un miembro del grupo tratara de huir.

Patrulla gnoll:
2 gnolls patrullando, hay un 50% de posibilidades de que 1d4+2 goblins los acompañen

Manada de ratas:
2d4 ratas normales y una rata terrible

Patrulla goblin:
1d6+2 goblin mas un hobgoblin por cada 4 goblins

Grupo de estirges:
1d4 estirges cazando en manada.

Campamento abandonado:
ha encontrado el lugar de un antiguo campamento de los siervos del dragón  no queda nadie y no queda nada de especial valor, hace cuanto tiempo han partido y hacia donde queda a discreción del narrador.

Patrulla goblin mas hobgoblin:
1d4+4 goblins mas 1 hobgoblin por cada dos goblins



viernes, 29 de marzo de 2013

ORGANIZANDO LA CAMPAÑA (PARTE 6)

LAS TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS MÉTODO 1:
aquí tengo una mezcla de sentimientos enfrentados. A mi me gusta hacerme mis propias tablas de encuentros aleatorios dependiendo de la región en la que se encuentran los jugadores pero a la vez en ocasiones y dependiendo de la región me parece un trabajo muy tedioso. ahora os voy a explicar un sistema para hacer las tablas de encuentros que encontré en el manual de encuentros de las tierras heridas creo recordar. Para hacerlo el primer paso es el siguiente coger una hoja y en 4 columnas escribir tipos de enemigos que compartan ese clima terreno de acuerdo con la descripción (recordamos que es tercera edición y los enemigos tendrían VD) y con el VD de la zona en cuestión  por ejemplo si estamos hablando de un  "pantano LVL 7" (que mal suena por dios!!!)

Escribimos primero unas 10-12 criaturas  con un valor de desafió igual o inferior a 7.

En la segunda columna escribiríamos unas 8-10 criaturas con un valor de desafió 1 o 2 puntos por encima de 7.

En la tercera columna escribiríamos entre 3-5 criaturas con un valor de desafió entre 3 y 5 puntos por encima de 7.

Y por ultimo en la cuarta columna escribiríamos entre 1-2 criaturas con un valor de desafió de 6 puntos o mas por encima de 7. Los amos de la barraca del lugar


Tras hacer esto solo tendríamos que repartir puntos de la siguiente manera, en la primera columna (que serian los enemigos comunes) 55 puntos

En la segunda columna que serian enemigos infrecuentes repartimos un total de 32 puntos.

En la tercera columna que son los enemigos raros repartimos un total de 10 puntos

En la cuarta columna que son los enemigos muy raros repartimos un total de 3 puntos.

Tras esto lo pasamos a porcentaje.

POR EJEMPLO:  Si el primer ser del pantano son un grupo de hombres lagarto y como nos molan mogollón les hemos puesto 7 puntos estos aparecerían con un resultado de 01-07. El segundo bicho de la lista son unas estirges, como los jugadores llevan matando muchas toda la campaña nonos apetece repetir el encuentro una vez mas (aunque molan mogollón  y les hemos puesto solo dos puntos pues las estirges aparecerán con un resultado de 08-09 y así sucesivamente.

Y si estamos con ganas ya solo nos queda repartirlo en encuentros de día /noche haciendo una tabla doble.

LO BUENO, LO MALO Y LO REGULAR:
- mucha variedad de encuentros
- muchísimas estadísticas a manejar
- muy apto para zonas salvajes o enemigas, irreal para zonas habitadas
- mucho tiempo de preparación meneando el manual de atrás para adelante
- poca consistencia con respecto a la ecología del lugar
- algunas tiradas pueden masacrar todo el grupo sin escrúpulos
- Solo merece el esfuerzo (en mi opinión) si va a ser una zona muuuy transitada por los pj.
- Si te gusta hacer estas tablas te lo pasaras como un niño haciéndola  pero si te gusta agilizar las partidas acabaras odiando usarla por la variedad de encuentros que hay a no ser que los lances con anterioridad. y los tengas mas o menos preparados.
- SUENA FATAL que las zonas tengan un VD. es nose... como absurdo...


MÉTODO 2:
 Este método es de la vieja escuela, segunda edición muy apto para la marca del este. me gusta mucho mas, es mas sencillo, requiere menos trabajo y en el espacio y tiempo que te ocupa la otra tabla puedes incluir una breve descripción de los encuentros para tenerla a mano.
la tabla va del 2 al 20 y se lanzan 1d8+1d12  (un poco raro la verdad pero te acostumbras) los resultados nos indican el tipo de criatura que es:
2.- muy raro
3.- muy raro
4.- raro
5.- raro
6.- infrecuente
7.- infrecuente
8.- común
9.- común
10.- común
11.- común
12.- común
13.- común
14.- común
15.- infrecuente
16.- infrecuente
17.- raro
18.- raro
19.- muy raro
20.- muy raro

Ahora solo lo rellenamos con los encuentros que queramos que sean comunes, infrecuentes, raros o muy raros en la zona por la que viajan los personajes.  me parece mejor que la anterior por que no es tan extensa, no hay VD así que el máster va a estar mas concentrado pensando en la lógica y frecuencia del encuentro que va a poner que en rellenar la tabla preocupándose por que la campaña se acabe de forma prematura por una mala tirada.

Me gustaría prestar especialmente atención a que un resultado de muy raro no quiere decir que sea mucho mas poderoso abusivamente hablando que los demás encuentros (que podría ser) si no que simplemente es eso, muy raro. Si los personajes se encuentran en el mismo pantano que en la explicación anterior un resultado de muy raro no tendría por que ser el pedazo chachi-dragon negro puto amo (que también  podría ser simplemente una criatura que vive en un lugar cercano que no es un pantano y se ha extraviado, al rellenar esta tabla tal y como esta distribuida no suelo pensar en que lo mas infrecuente sea lo mas poderoso (ya que suelo mantener el equilibrio en los encuentros) si no que sea eso, cosas raras o muy raras de ver en la zona en la que están, posiblemente una criatura de otro ecosistema, otro grupo de pjs (rivales o no)...


LO BUENO LO MALO Y LO REGULAR:
- mas lógica y menos matemáticas
- mas fácil de rellenar
- menos variedad de encuentros
- según salen de una zona y se acercan a otra (por ejemplo salen del pantano y se acercan al bosque) solo tienes que añadir unas criaturas del bosque a lo raro y muy raro según se acercan y ir acercándolas a común y apartando a muy raro las del pantano según vallan avanzando asta tener una tabla nueva con mucho menos esfuerzo
- mas coherencia si así lo quieres
- es raro tirar 1d8+1d12
- yo utilizo esta aunque lanzo los encuentros con anterioridad siempre que puedo



jueves, 28 de marzo de 2013

LLEGAN LOS ZERG

aunque ya lo puse en otro blog empiezo a poner las estadísticas de los zerg para la marca del este y para cacería de bichos.




PERO PARA LOS QUE NO LO SEPAN... ¿QUE SON LOS ZERG? (resumen de wikipedia)

El nacimiento de los ZergTras viajar miles de años luz por el interior del ardiente núcleo de la galaxia, los Xel'Naga acabaron asentándose en el volátil mundo de cenizas de Zerus. Los Xel'Naga decidieron continuar con su Gran Experimento evolutivo, sólo que esta vez ignoraron sus dogmas en cuanto a la forma física y se centraron principalmente en la búsqueda de una "pureza de esencia". Estacionados en sus enormes naves muy por encima de los fuegos de Zerus, los Xel'Naga empezaron una vez más a desafiar las artimañas del destino.Los Xel'Naga consiguieron más éxito con su segunda empresa de lo que ellos podrían haberse imaginado, trabajando esta vez para acelerar la evolución de la forma de vida más insignificante de Zerus, una raza de insectoides en miniatura conocida como los Zerg. Gracias a las manipulaciones protogénicas de los Xel'Naga, los Zerg sobrevivieron a las continuas tormentas de fuego de su mundo y evolucionaron. A pesar de ser extremadamente pequeños, de su aspecto de orugas y de su incapacidad para manipular físicamente su entorno, los Zerg se adaptaron y sobrevivieron. Los Zerg desarrollaron la habilidad de enterrarse en la carne de las especies indígenas menos vulnerables de Zerus alimentándose de los nutrientes contenidos dentro de los fluidos vitales uniéndose como parásitos. Cuando fueron capaces de controlar los procesos metabólicos y anatómicos de sus anfitriones, los Zerg utilizaron sus nuevos cuerpos para manipular el entorno.A medida que los Zerg incorporaban a más y más criaturas anfitrionas en sus rebaños, empezaron a asimilar sus diversos procesos y cepas genéticas. La química de los Zerg empezó a mutar y a adaptarse al volumen del nuevo material genético que estaba siendo procesado. Sin embargo, a pesar de la gran variedad de criaturas anfitrionas, existía siempre un impulso innato a consumir solamente las especies más avanzadas evolutivamente con las que se encontraban. Los Zerg eran innatamente selectivos en cuanto a que especies consumir asegurándose en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre en la parte superior de la proverbial cadena alimenticia. Cualquier raza encontrada por los Zerg que no fuera considerada como válida de asimilación fue erradicada para purificar aún más la raza.Pero pronto los Xel'Naga descubrirían algo muy alarmante. Las razas originales asimiladas por los Zerg apenas eran reconocibles después de sólo unas cuantos generaciones de su ingestión. De alguna manera, los Zerg habían desarrollado la habilidad de sobrecargar y dirigir los latentes procesos evolutivos existentes dentro de sus criaturas anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrieron los efectos de grandes mutaciones físicas que hicieron que a todas las especies Zerg les crecieran púas perforadoras de blindaje, miembros afilados como cuchillas y caparazones ultra densos. Tras un sorprendente corto espacio de tiempo, las especies evolucionaron hasta parecer una sola raza terriblemente voraz.

ZERLING PARA CDB:

Planeta de origen: Desconocido
Atmosfera de origen: Estandar
Habitat original: llanuras
Nicho alimentario:
        original: cazador carnivoro
        actual: biomasa
Medios de locomoción: andador
Tamaño: como un perro grande (-1)
Miembro: 4 piernas
Piel y cobertura: exoesqueleto
Sentidos: visión nocturna
Inteligencia: mente colmena
Metodos de comunicacion: telecomunicacion biologica
Metodos de reproduccion: evolucion de larva
Inicialmente los zergling eran una especie de perritos de las praderas del planeta natal de los zerg. su comportamiento  social y su habilidad para recorrer grandes distancias así como la falta de complejidad de su adn hizo que fuera una de las primeras razas en ser absorbidas por el enjambre
FUE: bueno +1
DES: bueno +1
CON: normal +0
INT: pobre-1
PER: normal +0
VOL: pobre -1
AC:6
FO base +0
FD 2
MOV 9
INI+1
Rastreo de combate y fatiga
1-2 /3-4/5-6/7-8/9+
000-00--0---0---0
Dones:
filtros
garras
regeneración I
resistente al daño (exoesqueleto) I
telecomunicación biológica
veloz
visión nocturna
Limitaciones:
ciclo vital corto (9 años)
escala negativa I
mente colmena
horizontal (puede alzarse)
Habilidades:
esquivar 0
atención 0
escalar 0
nadar -1
pelea +1
sigilo 0
vigor -1
ATAQUE:
garras independientes
habilidad: pelea (buena +1)
FO +2






ZERLING PARA LA MARCA DEL ESTE:
CA: 7
DG: 1
TS: G1
Ataque: 1 garra 1d4+1 puntos de daño
movimiento: 15 m
alineamiento: caotico
tesoro: ninguno
moral: 12 (mente colmena)
px: 16

Todos los zerg están en contacto telepático y obedecen ciegamente a ordenes superiores mas importantes que su propia vida. son fanáticos y nunca tienen que realizar chequeo de moral, son inmunes a cualquier tipo de control mental, manipulación y similares.  Inicialmente los zergling eran una especie de perritos de las praderas del planeta natal de los zerg. su comportamiento social y su habilidad para recorrer grandes distancias así como la falta de complejidad de su adn hizo que fuera una de las primeras razas en ser absorbidas por el enjambre. los zerling en lugar de cargar pueden realizar un ataque de abalanzarse sobre la victima. tiene los mismos efectos de una carga pero al ser un salto de una longitud igual a la distancia de carga evitara terreno difícil,  podrá sortear pequeños muros y saltar alturas. un zerling en vertical puede saltar un total de 4 metros y en horizontal un total de 8 metros (si coge carrerilla 15). de cada larva zerg mutan dos zerling.

miércoles, 27 de marzo de 2013

DIARIO DE PARTIDA (parte 4 de las gemas)

este va a ser bastante corto en comparación con los demás va del día 13 al 14, pero es que si lo junto con el del día 15 va a quedar extremadamente largo...

hay va!



Día 13:
      Al amanecer, el gnomo nos despertó aporreando la puerta incesantemente con una extraña excitación. Nos explico que había encontrado un voluntario para utilizar su “maravillosa” maquina y que en lo que a el respectaba, la apuesta seguía estando en pie, por una suma aun mayor a la que se había acordado. Magius se levanto de un brinco, tropezando por las prisas, y tan pronto se puso el pantalón salio corriendo del camarote detrás de Flu con la intención de dirigirse a las bodegas. La mañana trascurrió como cualquier otra mañana, excepto que no vi por ninguna parte a Regis. Seguramente estaría en su camarote pensando en la forma más rápida y practica de hacerse con las propiedades de los tripulantes del barco. Era ya a la hora de anochecer cuando me lo encontré  por primera vez en lo que iba de día, pero jamás habría imaginado que me lo encontraría en aquella situación. Aquel patético ser era Regis calvo y con los pies en carne viva, que se arrastraba por el pasillo con dirección a su camarote. Me lo lleve a mi camarote y le aplique una serie de ungüentos en cabeza y plantas de los pies para aliviar su dolor. Maldito fue el momento en el que quise curarle, pues por lo visto Regis lleva muy mal el tema de la higiene en las zonas que no se ven. Con un par de días de descanso y con la ayuda de Mishakal puede que vuelva a andar en breve. Me pregunto como se habría echo aquellas heridas, aunque algo me dice que Magius se cobro su apuesta con intereses. Preferí no indagar más en el tema y me dispuse para cenar.

Día 14:
      El tercer día abordo ha sido por el momento el más tranquilo de todos. Flu por fin había dejado de molestar de una vez. A decir verdad, no le visto en todo el día, lo que supone un gran alivio para mis oídos y los del resto de la tripulación. Sin embargo todo no es un mar de rosas, ya que tanto vaivén me deja destrozado el estomago. Por lo que a mí respecta, voy a intentar no comer gran cosa en lo que va de día.


martes, 26 de marzo de 2013

ECOSISTEMAS (parte 4) La cienaga

bueno tras acabar con las gemas sigo un poco con los ecosistemas. Hoy os traigo las tan temidas ciénagas por sus múltiples peligros. (algunos mas sobrenaturales que otros)

Las cienagas son por definicion:
depositos de agua lentos, con alguna conexion a un rio que favorece la renovacion de sus aguas en gran parte estancadas.

LOS SUELOS:
Los suelos de las ciénagas son muy ácidos debido a la falta de drenaje y a ciertas plantas, los organismos tardan en descomponerse debido a la ausencia de gran parte de bacterias que no pueden sobrevivir en estos lugares. gran parte de las plantas son insectívoras debido principalmente a los suelos pobres. gran cantidad de fango y cieno se acumulan por doquier hundiéndose los pies fácilmente y quedando atrapados si no se anda con cuidado.

LA VEGETACIÓN:
Las ya mencionadas plantas carnívoras de pequeño tamaño abundan. así como el mangle y gran cantidad de plantas acuáticas que flotan sobre el agua, otras que viven completamente sumergidas y otras mixtas cuyas raíces se alargan bajo el agua y fango y sus tallos y flores aparecen en la superficie. 


LA FAUNA REAL:
aunque depende de otros factores no solo de que sea una ciénaga  algunas de las especies que podríamos encontrar en las ciénagas del mundo real son las siguientes:
- oso perezoso
- diferentes especies de pargo (pez)
- manati
- chivos 
- mono cotudo
- tortugas
- caimanes
- boas y cascabeles
- iguanas
- cientos de insectos destacando los mosquitos (en estos climas muchas veces portan enfermedades)

LA FAUNA FANTÁSTICA:
cientos de seres de fantasía habitan estos lugares frecuentemente desde poderosos dragones negros, tribus de hombres lagarto y seres escamosos hasta los sobrenaturales fuegos fatuos pasando por estirges así como nigromantes a los que la lenta putrefacción les favorece sus experimentos.  La ciénaga en  los juegos de fantasía siempre a sido un lugar peligroso y temible al que solo grupos experimentados se atreven a entrar.



lunes, 25 de marzo de 2013

GEMA DE PODER: GEMA VERDEAMANECER

aquí os dejo la ultima gema, la gema verdeamanecer, tras esto volvere a publicar cosas mas variadas pero es que quería quitármelo un poco de encima XD

GEMA VERDEAMANECER:
  Esta gema verde esta vinculada a la naturaleza, plantas y animales asi pues es la unica de estas gemas que en lugar de ser de cristal es de madera. Su función mas básica es que los animales (no acuaticos) no atacaran nunca al portador si este no ataca antes y si les es posible huirán del enfrentamiento. Esta función no consume cargas, si se desea se puede consumir una carga para adoptar una piel dura y gruesa como la de un árbol anciano que otorgara un bonificador a la CA de -4. Para recargarla debe permanecer enterrada a los pies de un árbol de al menos 20 años de edad durante un día entero.

aunque ya si que no queda ninguna sorpresa voy a poner un resumen de todas las combinaciones de las gemas:

gema de sangre + gema verdeamanecer: permite regenerar un miembro perdido con solo unirlo al muñón. *

gema nívea + gema verdeamanecer: permite crear una fuerte ventisca helada en un área de 10 km2 que permanecerá 1 semana (considerarlo toda una catástrofe natural). tras esto las gemas pierden su poder durante 1 mes*

gema de las mareas + gema de verdeamanecer:  permite controlar el clima marítimo asta el punto de provocar una tormenta costera de proporciones épicas (no llega a ser un tsunami pero casi) que dura 1 semana. (considerarlo una catástrofe natural) o por el contrario crea una calma chicha que dura exactamente lo mismo. tras esto ambas gemas pierden su poder durante un mes.

gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite hechizar dragones como si de un conjuro de hechizar persona se tratara. el dragón tiene derecho a una tirada de salvación con un -6. el efecto siempre dura 1d6 días y el lanzador nunca conoce el resultado de la tirada por lo que debe hacerla el director de juego.

gema de alma + gema verdeamanecer: si el portador es legal puede hablar con todos los animales no acuáticos como si estos conocieran un idioma (recuerda que algunos animales no suelen ser muy lucidos, interpretarlo puede ser toda una tarea aunque divertida) si el portador es neutral puede hablar con todas las plantas como si estas conocieran un idioma y tuvieran la inteligencia de una persona de su edad ( échale imaginación xD) si el portador es maligno podrá enfermar a todos los animales no acuáticos con una enfermedad a su elección (todo esto en un radio de 50 m) *

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años. *

gema nívea + gema de alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: crea un portal bidireccional a otro plano a elección del portador que permanecerá abierto 1 mes. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año. *


gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catástrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster debería decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

(CREO QUE NO ME DEJO NINGUNA COMBINACIÓN! DE SER ASÍ AVISARME!)

UBICACIÓN: desconocida, un templo en la jungla seria un buen lugar


FRECUENCIA: única, fácil de confundir con otra bola de madera si no se dispone de detectar magia a mano.
VALOR: funciones basicas 3000 mo. si se sabe todo una vez mas incalculable.

ALINEAMIENTO: neutral





domingo, 24 de marzo de 2013

CAMBIO EL NOMBRE DEL BLOG

bueno debido a que voy a empezar en un plazo alguna cosa mas que no es de la marca del este y cosas muy generales pues le he cambiado el nombre. No se me ocurría nada así que de momento lo dejo así.

sábado, 23 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE MEDIANOCHE

GEMA DE MEDIANOCHE:
 Esta gema negra cual sobaco de grillo tiene una facultad muy útil o muy inútil... dependiendo del grado de avance del grupo. esta gema imita a la perfección los efectos básicos de las demás gemas que posea el portador y debe recargarse de la misma forma que se recargaría la gema a la que se imito por vez anterior. si la encuentran descargada esto puede suponer todo un desafió. si se descarga en conjunción con otras gemas debe recargarse como la gema con la que se ha utilizado.

Los efectos son los siguientes aunque ya os esperan pocas sorpresas la mayor parte de las combinaciones ya están desveladas:

gema de sangre + gema de medianoche: permite el lanzamiento de un conjuro de crear muertos vivientes. *

gema nívea + gema de medianoche: permite crear luz (considerarla luz del dia a todos los efectos) u oscuridad en un lugar concreto durante 1 año y pierden su poder durante 1 semana*

gema de las mareas + gema de medianoche: descargando ambas gemas el portador puede transformarse en un elemental de agua anciano durante 1d8 horas. ambas gemas pierden su poder durante 1 semana.

gema de alma + gema de medianoche: si el portador es legal permite expulsar muertos vivientes como un clérigo de nivel 20 descargando la gema. si el portador es maligno controlar muertos vivientes como un clérigo de nivel 20. si el portador es neutral puede elegir.*

gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite hechizar dragones como si de un conjuro de hechizar persona se tratara. el dragón tiene derecho a una tirada de salvación con un -6. el efecto siempre dura 1d6 días y el lanzador nunca conoce el resultado de la tirada por lo que debe hacerla el director de juego.

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años.

gema nívea + gema de alma + gema verdemar + gema de medianoche: crea un portal bidireccional a otro plano a elección del portador que permanecerá abierto 1 mes. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año. *

gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catástrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster debería decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

UBICACIÓN: desconocida
FRECUENCIA: única
VALOR: insignificante o incalculable
ALINEAMIENTO: caotico

viernes, 22 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE ALMA

GEMA DE ALMA:

esta gema a diferencia de sus hermanas su color es a su vez su función mas básica  si el portador es legal sera una pequeña bola de luz ligeramente reluciente (como una vela), si el portador es neutral emitirá pequeños fulgores y que se apagaran y encenderán sin cesar; si el portador es maligno las sombras se alargaran un 50% a su alrededor. Este efecto solo funciona con la gema cargada. con la gema descargada no parecerá mas que una gema guía sin la flecha. Su tacto siempre es reconfortante.


Aparte de esta función la gema puede descargarse para informar al portador en su mente del alineamiento de todos los seres que le rodean en un radio de 50 m con solo mirarlos. este efecto dura una hora. La gema se recargara dependiendo del alineamiento del portador. Si es un ser legal el portador deberá hacer de juez y emitir un veredicto de justicia real (si el veredicto no es el mas adecuado no funcionara, esto es toda una labor para el director de juego) si el portador es caótico deberá atrapar el alma de un ser inteligente en el interior de la gema introduciéndole esta en la boca antes de que muera, cuando la gema se descargue el alma se destruirá para siempre. Si el portador es neutral puede realizar cualquiera de los dos actos para recargarla. (aunque esto puede que cambie su alineamiento)

debido a lo avanzado de esta entrada vais a ver pocos efectos nuevos:

gema de alma + gema guía: si se descarga la gema de alma el portador podrá hablar, leer, escribir y comprender cualquier idioma a la perfección durante 30 minutos.

gema de sangre + gema del alma: permite hablar con cualquier persona fallecida. no obliga a la persona fallecida a contestar a las preguntas con sinceridad. *

gema nívea + gema del alma: el portador y sus aliados estarán bajo los efectos de un conjuro de bendecir asta que una de estas se descargue (este efecto no consume cargas pero una vez una de las dos gemas haya sido utilizada y consumida su carga la otra perderá su poder durante un día)*

gema de las mareas + gema de alma: permite comunicarse con todos los animales acuáticos a un nivel básico  este efecto no descarga la gema. si se descargan ambas gemas el portador puede transformarse en un animal acuático de tamaño similar al suyo durante 1 día. tras esto ambas gemas pierden el poder durante 3 días. *

gema de alma + gema de medianoche: si el portador es legal permite expulsar muertos vivientes como un clerigo de nivel 20 descargando la gema. si el portador es maligno controlar muertos vivientes como un clerigo de nivel 20. si el portador es neutral puede elegir.*

gema de alma + gema verdeamanecer: si el portador es legal puede hablar con todos los animales no acuáticos como si estos conocieran un idioma (recuerda que algunos animales no suelen ser muy lucidos, interpretarlo puede ser toda una tarea aunque divertida) si el portador es neutral puede hablar con todas las plantas como si estas conocieran un idioma y tuvieran la inteligencia de una persona de su edad ( échale imaginación xD) si el portador es maligno podrá enfermar a todos los animales no acuáticos con una enfermedad a su elección (todo esto en un radio de 50 m) *

gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catástrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *

gema nivea + gema de alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: crea un portal bidireccional a otro plano a elección del portador que permanecerá abierto 1 mes. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año. *

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años. *

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster deveria decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

UBICACIÓN: desconocida
FRECUENCIA: unica
VALOR: para alguien que solo conoce sus efectos mas básicos 1800 mo. para el resto incalculable
ALINEAMIENTO: el del portador






jueves, 21 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE LAS MAREAS

GEMA DE LAS MAREAS
La cuarta de estas gemas es de un color azul intenso, su tacto es humedo sin llegar a mojar si esta cargada y reseco como la sal cuando esta descargada. para poder ser recargada tiene que ser enterrada a no menos de 30 cm ni mas de 50 cm en arena al limite de la bajamar y esperar a que llegue la pleamar y vuelva a bajar. cuando esto suceda la gema estará cargada otra vez. Si los jugadores no tienen especial cuidado podría perderse con facilidad y la tendrían que volver a buscar. (solo que no iría muy lejos)

Su efecto estándar es que el portador puede respirar bajo el agua durante una hora por punto de constitución  esto no descarga el poder de la gema. el portador puede decidir descargarla para que la gema libere como si de un grifo se tratase 1D20 x 10 litros de agua a una velocidad de 6 litros por minuto. una vez se a activado el proceso no parara asta que acabe de vaciar todo el agua (este agua puede ser potable o de mar a decisión del director de juego)

Sus efectos combinados son los siguientes:
gema de las mareas + gema guía  si se descarga la gema de las mareas el portador no necesita comer ni beber durante 2d4 días *, tras esto pierde su poder durante 1 día

gema de las mareas + gema de sangre : cura cualquier veneno *

gema de las mareas + gema nivea: permite respirar tanto agua como aire durante 1 semana. una vez activada las gemas pierden su poder durante una semana. *

gema de las mareas + gema de alma: permite comunicarse con todos los animales acuáticos a un nivel básico  este efecto no descarga la gema. si se descargan ambas gemas el portador puede transformarse en un animal acuático de tamaño similar al suyo durante 1 día. tras esto ambas gemas pierden el poder durante 3 días. *

gema de las mareas + gema de medianoche: descargando ambas gemas el portador puede transformarse en un elemental de agua anciano durante 1d8 horas. ambas gemas pierden su poder durante 1 semana.

gema de las mareas + gema de verdeamanecer:  permite controlar el clima marítimo asta el punto de provocar una tormenta costera de proporciones épicas (no llega a ser un tsunami pero casi) que dura 1 semana. (considerarlo una catástrofe natural) o por el contrario crea una calma chicha que dura exactamente lo mismo. tras esto ambas gemas pierden su poder durante un mes.

gema de sangre + gema nivea + gema de las mareas: cura todos los puntos de daño, venenos, enfermedades y maldiciones que pesen sobre un ser vivo incluyendo perdidas de miembros, malformaciones y daños en los sentidos aunque estos sean de nacimiento. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año *

gema de las mareas + gema de alma + gema de medianoche + gema verdeamanecer: permite controlar el clima y las catastrofes naturales sin restricciones. tras esto todas las gemas utilizadas pierden su poder durante 1 año *


TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster debería decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

UBICACIÓN: 
la gema de las mareas si no esta en posesión de un poderoso e influyente marino debería estar en un templo bajo el mar o que sea inundado por mareas. (yo me inspire en el templo del agua de zelda ocarina of time)

FRECUENCIA: unica   VALOR: para alguien que solo conozca sus efectos mas basicos 3000 mo. si no incalculable.
Alineamiento: Neutral

miércoles, 20 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA NIVEA

LA GEMA NÍVEA:
esta gema redonda de tamaño y forma idénticas a las demás (2 cm de diámetro) tiene un tacto frio y resbaladizo cuando esta cargada y un tacto cálido y áspero cuando no lo esta. para recargarla tiene que estar enterrada en nieve o hielo durante 2 horas. (de forma opcional también puede recibir 20 puntos de daño por frió para recargarse en un plazo de 5 minutos)

su efecto mas básico es que mientras este cargada el portador sera inmune al frió ambiental y a las bajas temperaturas. el portador puede decidir descargarla para que el y sus aliados ganen durante 1d8 horas 10 puntos de resistencia al fuego y 30 al frio.


gema nivea + gema guía: purifica cualquier alimento (aunque en inicio no fuera comestible) *
gema nívea + gema de sangre:  cura cualquier enfermedad incluso licantropia y ambas pierden su poder durante 1 semana *
gema nivea + gema de las mareas: permite respirar tanto agua como aire durante 1 semana. una vez activada las gemas pierden su poder durante una semana. *
gema nivea + gema del alma: el portador y sus aliados estaran bajo los efectos de un conjuro de bendecir asta que una de estas se descarge (este efecto no consume cargas pero una vez una de las dos gemas haya sido utilizada y consumida su carga la otra perdera su poder durante un dia)
gema nivea + gema de medianoche: permite crear luz (considerala luz del dia a todos los efectos) u oscuridad en un lugar concreto durante 1 año y pierden su poder durante 1 semana*
gema nivea + gema verdeamanecer: permite crear una fuerte ventisca helada en un area de 10 km2 que permanecera 1 semana (consideralo toda una catastrofe natural). tras esto las gemas pierden su poder durante 1 mes*

gema de sangre + gema nivea + gema de las mareas: cura todos los puntos de daño, venenos, enfermedades y maldiciones que pesen sobre un ser vivo incluyendo perdidas de miembros, malformaciones y daños en los sentidos aunque estos sean de nacimiento. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año *

gema nivea + gema de alma + gema verdemar + gema de medianoche: crea un portal bidireccional a otro plano a eleccion del portador que permanecera abierto 1 mes. tras esto las gemas pierden su poder durante 1 año. *

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster deveria decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

(los efectos marcados con * descargan la gema)


FRECUENCIA: unica   VALOR: incalculable para quien sepa sus efectos. 2600 mo para el que solo conozca su función básica.
ALINEAMIENTO: legal

HUBICACION: desconocida pero recomendaria un dungeon en un lugar frio de narices


martes, 19 de marzo de 2013

DIARIO DE PARTIDA PARTE 3 (LAS GEMAS)


Sin mas preámbulos os dejo con el diario del clérigo de mishakal en la campaña en la que buscan las gemas de poder.


Días del 3 al 10:
      En el transcurso de la semana, dedique mi valioso tiempo a la creación de pociones curativas, pues las considero necesarias viendo lo que se nos viene encima. Como es lógico, vendí mis pociones a los integrantes del grupo por una suma de dinero mucho menor a la que se venden en las tiendas. Después de todo yo pierdo tiempo y dinero en ellas, y una recompensa a cambio de estas es lo más racional. Rápidamente constate que dos de los integrantes no poseían dinero suficiente como para pagarme, por lo que haciendo gala de la caridad que mi diosa me infunde, las pague con el sudor de mi frente y el acero de mis bolsillos. No me arrepiento de ello, aunque uno de esas pociones fuese para Regis, ya que ayudar al prójimo esta por encima de cualquier cosa en este mundo. Incluso cuando ese prójimo no es de mi agrado, pudiendo así demostrarle la bondad de mis actos y conseguir su redención.
      Para mi disgusto, el penúltimo día antes de nuestra partida, vi como Regis lucia un extraño y desagradable tatuaje en la frente, que rápidamente reconocí. Era el tatuaje que Mishakal imponía a aquellos que cometieran agravio en su templo. Lo más probable es que se adentrara en el templo fingiendo buscar ayuda y en un descuido de los clérigos se metiese en los bolsillos pertenencias ajenas. Regis me ha decepcionado mas que ninguna otra persona, pues creía que en el podía albergar en el aunque fuese un poco de esperanza para alcanzar el perdón, pero veo que mis esfuerzos son en vano. Por lo que desistiré de mi propósito y lo tratare como lo que es en realidad.



Día 11:
      Llego el día de embarcar. Esta semana en Gavin ha sido muy tranquila en comparación con lo anteriormente vivido. Eso me ha hecho recordar un viejo proverbio que mi padre, que con Mishakal descanse, solía usar con frecuencia. Aquella frase decía “Después de la tormenta viene la calma”, pero algo me dice que esta agradable paz no durara eternamente, y que tarde o temprano volveremos a encontrarnos con Beleguir.
      Los pasajeros llegaban sin cesar, y de nuevo doy gracias a Mishakal por no haber visto embarcar a ningún asqueroso enano. El Capitán Morgan había comentado, que este no era un viaje largo, que a lo sumo tardaríamos semana y media en llegar. Aunque después de ver como se comporto al llegar al puerto, su embriagaded e incitación a las masas, cualquier palabra de ese marinero me es de total desconfianza. Una vez zarpamos, me dirigí hacia mi camarote, donde por desgracia tuve que compartir camarote con Ectelion, Magius y el ogro. Cuan feliz habría sido con un camarote para mi solo, pues el ogro era un maldito cerdo que impregnaba los aposentos con su hedor a carne pútrida. El camarote de Magius y de Regis estaba enfrente del nuestro. Cuando me dirigí hacia la cubierta, mis ojos no daban crédito a lo que vi en el interior del camarote de Magius y Regis. Juraría por Mishakal que no vi entrar a ningún apestoso enano en la nave, sin embargo ahí estaba el, con su cresta engrasada y la piel sucia propia de un bárbaro. En aquel instante desaparecieron las ganas de comer, precedidas por un fuerte estrangulamiento del estomago producido por la rabia y la cólera. Era tal mi ira que decidí subir a la cubierta para que me diese el aire, pues había empezado a notar como se me acumulaba toda la sangre en la cabeza y me costaba respirar. Intente hacer caso omiso del tema, y pasar el día leyendo en mi camarote. El libro trata sobre los diversos métodos para la curación existentes en todo Krynn, que han sido reunidos con paciencia y dedicación por un tal R. K. Louddinan. En la portada del libro, debajo del titulo reza “tocados por nuestra señora”, la cual se refería a nuestra señora Mishakal. Esto me impulso a comprarlo y escudriñarlo al máximo con la esperanza de encontrar alguna parte de este que me enseñara algo nuevo (tarea difícil por no decir imposible).
Día 12:
      Me he percatado de que Ectelion ha estado totalmente ausente en el transcurso del viaje. Creo que se debe a que nos dirigimos a Argoth, aunque no podría afirmarlo con total seguridad. Me pregunto que le ocurrió allí, que le haga sumirse en tal profundo trance. No come y no duerme, síntomas que en caso de no remediarse, en el plazo de tres o cuatro días podrían dar lugar a una crisis nerviosa con paranoia severa. Es por eso por lo que he estado intentando entablar conversación con el, para poder distraerle e incitarle a que coma. Le hable del extraño arpa que le encontré ara una semana. Lo único que contesto es que la música le ayudaba a aliviar el tumulto de la vida.
Visto que mis esfuerzos por distraerle son en vano, subí a la cubierta para contemplar el inmenso mar que nos rodeaba. Pude avistar, como Magius se reñía con un gnomo, rodeado por Odoro y Regis que contemplaban la escena con cara de diversión. Ya que el único capacitado para repartir paz y mediar la discusión era yo, me encamine hacia ellos con aire decidido, pero el extraño tema de discusión vario todos mis planes y rompió todos mis esquemas. Al parecer, aquel gnomo llamado Flu había construido una maquina capaz de lavar el pelo y hacer la manicura. En mi opinión era un invento bastante absurdo, pero más me lo parecieron las palabras de Magius. Estaba casi pálido, con la ansia dibujada en la cara, intentando embaucar a aquel gnomo para que apostara con el una suma bastante grande de acero, acerca de si la maquina funcionaria o no. Al parecer Magius compartía el mismo punto de vista sobre la fiabilidad de la maquina  que yo. Aun así, no fue eso lo que me llamo la atención, sino la actitud compulsiva de apostar y regatear que tenia este, con los ojos casi desencajados y fijos en el gnomo. La conversación no fue mas lejos, ya que me interpuse y propuse que cada uno se marchase por su lado, pues la gente de la cubierta había comenzado a detenerse para observar la discusión.

lunes, 18 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: GEMA DE SANGRE


sigo con la entrada de las gemas para no dejarla de lado no valla a ser que se me pierdan los papeles y posteriormente seguiré con el diario y los ecosistemas.
esta piedra me inspiro de un extraño objeto mágico menor y bastante inservible de el libro reliquias y rituales para tercera edición  me pareció una buena idea y que se le podía sacar mucho mas jugo del que tenia y bueno... lo hice XD


LA GEMA DE SANGRE:
Esta gema redonda de apenas 2 cm de diámetro tiene un color rojo intenso si esta cargada o un color rojo mate si esta descargada.  si el portador pasa la gema de sangre por encima de una herida esta le curara 1d8 puntos de golpe al igual que un conjuro de curar heridas leves solo que no sirve para remover la paralisis. si hay mas gemas cerca sus efectos se amplifican (entendamos cerca un radio de 30m y en manos de un aliado de forma opcional  o solo si las lleva la misma persona)  los efectos amplificados son los siguientes:

gema de sangre + gema guía: cura 2d8 puntos de vida *
gema de sangre + gema nívea  cura cualquier enfermedad incluso licantropia y ambas pierden su poder durante 1 semana *
gema de sangre + gema de las mareas: cura cualquier veneno *
gema de sangre + gema del alma: permite hablar con cualquier persona fallecida. no obliga a la persona fallecida a contestar a las preguntas con sinceridad. *
gema de sangre + gema de medianoche: permite el lanzamiento de un conjuro de crear muertos vivientes. *
gema de sangre + gema verdeamanecer: permite regenerar un miembro perdido con solo unirlo al muñón. *

gema de sangre + gema del alma + gema verdeamanecer + gema de medianoche: puede resucitar a cualquier ser muerto en cualquier época siempre y cuando se conozca su nombre y aspecto físico. el ser volverá en plena forma y estado de salud. puede resucitar a personas en contra de su voluntad. tras esto las gemas pierden su poder durante 50 años. *

gema de sangre + gema nivea + gema de las mareas: cura todos los puntos de daño, venenos, enfermedades y maldiciones que pesen sobre un ser vivo incluyendo perdidas de miembros, malformaciones y daños en los sentidos aunque estos sean de nacimiento. tras esto las gemas pierden su poder durante un año *

(los efectos marcados con asterisco descargan la gema en cuestión.)

TODAS LAS GEMAS: el portador regenera 10 puntos de vida cada minuto, es inmune a enfermedades, venenos, conjuros, no necesita comer ni dormir. se puede considerar prácticamente inmortal mientras posea las gemas. si se le arrebatan de alguna forma las gemas perderán su poder durante 100 años. este efecto se puede cancelar por el portador a cambio de un deseo como si este hubiera sido concedido por un dios (el máster deveria decidir que puede y no puede pedir pero se recomienda que sea algo gordo)

para recargar la gema de sangre hay que introducirla en la herida de un ser (moribundo o no) al que le causara 1d6 puntos de daño al absorber su esencia vital. la gema es neutral ya que quita vida de un sitio para reponerla mas adelante. por ejemplo un ser puede decidir auto-lesionarse para recargar la gema y luego descansar asta curarse para utilizarla en futuros enfrentamientos. Este acto no se consideraría caótico pero dañar a alguien mediante engaños o en contra de su voluntad para recargarla si que lo seria. hacerlo con un enemigo al que acaban de abatir yo no lo tendría en cuenta ya que los pj se pasan media vida matando cosas vivas.
si la gema pierde su poder mientras lo haya perdido no puede ser recargada.

FRECUENCIA: unica   VALOR: incalculable para quien sepa sus efectos. 600 mo para el que solo conozca su función básica.
ALINEAMIENTO: neutral

sábado, 16 de marzo de 2013

GEMAS DE PODER: RELIQUIAS

Colgando las partes del diario me he acordado que tenia que tener por hay (en alguno de los muchos cuadernos de campañas) las gemas en torno a las que gira la campaña así como el malo maligno que explica la "inmortalidad" del recurrente caballero de neraka (entre otros que descubrieron mas adelante).  voy a dedicar un par de entradas a las cosas que tan útiles me resultaron en su día para una campaña que duro cerca de un año jugando semanalmente. las canicas de poder que he posteado anteriormente eran objetos mágicos de apariencia externa similar que utilice para confundir un poco a los jugadores.


LAS GEMAS DE PODER:
el trasfondo puede adaptarse a cualquier campaña en su día lo adapte a fragmentos de las piedras primordiales durante la creación del mundo de dragonlance.  aunque su origen puede ser básicamente cualquier cosa ya que no son mas que pequeñas cuentas de cristal muy poderosas que interactuan entre ellas. Algo parecido a dragon ball XD aunque en su día me inspire mas en la tercera temporada de la saga de slayers no caí que se parecía mas a dragón ball asta que lo comento un jugador varias sesiones después.


LAS PIEDRAS GUIA:
   Esta gema redonda de 2 cm de diámetro es completamente transparente y parece estar echa de cuarzo puro. cuando se le dan tres vueltas en la mano crece asta ocupar la mano por un minuto y en su interior aparece una figura triangular alargada que señala una dirección al azar. Alguien que conozca el uso del objeto en cuestión sabrá que la flecha señala hacia la siguiente gema de poder que no se encuentre en posesión de nadie. cuando todas tengan un poseedor señalara al mas cercano. (esto esta hecho así para que los problemas con los malos gordos empiecen un poco mas adelante en la campaña no cuando son "panchito nivel 1") existe un numero indeterminado de piedras guía (a discreción del director de juego, cuantas mas haya mas competencia y cuantas menos haya mas duros serán los que las han conseguido)


Piedra guia: Reliquia menor   Frecuencia: especial  Valor: 1000 mo desconociendo su valor. incalculable para el que lo conozca.  Alineamiento: Legal.



viernes, 15 de marzo de 2013

RECETA: PERGAMINO DE PROTECCIÓN: VENENOS



PERGAMINO DE PROTECCIÓN: VENENOS
 El pergamino de protección contra venenos puede ser utilizado por clérigos, paladines, druidas y bardos.
Cuando el pergamino es activado este se consume y todos los aliados en un radio de 30 metros se vuelven inmunes al veneno. Si uno de los aliados ya estaba envenenado tiene derecho a una segunda tirada de salvación por cada veneno que posea. En el caso de que la falle el veneno permanecerá inactivo en su organismo asta que cese la duración de la protección momento en el que seguirá actuando de forma normal. Los componentes para la fabricación son los siguientes:
- Pluma de escribir cuya punta (cálamo) este hecho con el colmillo vació de una serpiente venenosa
- El pergamino debe tener entretejidos pétalos de dedalera (http://www.asturnatura.com/especie/digitalis-purpurea.html)
- La tinta debe tener mezclado un vial de un ser vivo que haya sido envenenado previamente y extraído mientras el veneno esta activo en su organismo.
- Lanzamiento de un conjuro de lentificar veneno o similar (a discreccion del master)




jueves, 14 de marzo de 2013

Mas mapas

cotilleando el otro día buscando generadores de mapas me cruce con esto. mapas de national geografic en los cuales puedes pintar, puedes añadir filtros y información y posteriormente los puedes descargar. una herramienta didáctica y muy útil para los aficionados al rol.

el de españa:
http://education.nationalgeographic.com/education/mapping/outline-map/?map=Spain&ar_a=1

topografico/satelite con todo tipo de filtros e informacion seleccionable:
http://education.nationalgeographic.com/education/mapping/interactive-map/?ar_a=1



miércoles, 13 de marzo de 2013

Generador de mapas

bueno probablemente muchos ya lo conozcáis pero os dejo aquí un buen generador de mapas. Me ha gustado realmente ya que tiene muchísimas posibilidades, no requiere instalación y es muy fácil e intuitivo a la hora de utilizar.
Lo malo que le veo como siempre a estos programas es la paciencia que se necesita para llevarlos a cabo pero el resultado final puede merecer mucho la pena (si no ver los ejemplos de su propia pagina.

http://pyromancers.com/

martes, 12 de marzo de 2013

DIARIO DE PARTIDA: dragonlance (parte 2)

DIA 2 DEL DIARIO DE PARTIDA DE ALASTOR R. SULL

sin mas preámbulos aquí lo dejo:


Día 2:
      La noche trascurrió tranquila, a excepción de los estrepitosos ronquidos de Odoro, que me hicieron creer por un momento que la cueva se venia abajo. Era hora de volver a Gavin y presentar las pruebas de nuestro éxito al Sheriff de la ciudad. Para asegurarnos de no dejar margen a la incertidumbre, cercenamos la cabeza del Caballero para presentársela junto con su casco al Sheriff. El camino de vuelta fue largo y doloroso, ya que algunos todavía presentaban heridas del combate contra el Caballero. Mi don también necesita su tiempo, tiempo del que no disponíamos.
      Una vez cobrada la recompensa, una oleada de gente empezó a correr sin dirección ni rumbo fijo. Oí como un niño gritaba algo acerca de un ataque de minotauros. Al girarme, algo que me golpeo en la cara me obligo a retroceder. Examine el objeto con cierta sorpresa, ya que resulto ser una enorme bola de lana mullida. Rápidamente os dirigimos rápidamente al puerto, desde donde podíamos apreciar una ingente flota de naves de guerra minotauros. Entre el bullicio de la gente destacaron vítores a favor de un tal Capitán Morgan. Al parecer, este era un famoso pirata de la zona que se dedicaba a saquear e invadir los territorios y naves de los minotauros. El lanzamiento de ovillos de lana era el símbolo del Capitán para indicar que había vuelto victorioso de su misión en territorio minotauro. Al desembarcar, el Capitán Morgan se dirigió al pueblo, invitando a todo el mundo a beber y unirse a la fiesta. Vi como un brillo fugaz despertó en los ojos de Dalin, quien con paso decidido, se encamino a los barriles de whisky minotauro. Intente disuadirle de que lo hiciera, incluso le amenace con no repartir con el la recompensa, pero fue en vano. Puede que mis dotes de convicción aun no estén a la altura necesaria para desenganchar al elfo.
      Pasaron las horas mientras nos encargábamos de los últimos detalles del reparto de bienes, cuando al Capitán se le voló la blanca peluca. Morgan, casi más borracho que el elfo, ofreció una recompensa para quien se la recuperara. Me pareció ridícula la idea de que una persona de mi talante tuviera que desempeñar una tarea tan estupida como recuperar una peluca, por lo que me negué rotundamente a acompañar al resto del grupo tras lo que parecía la caza del cochinillo. Magius y yo nos apartamos del grupo, mientras ellos dedicaban su tiempo a la peluca.
 De pronto, el puerto se vio asediado por hordas ingentes de Slighs que surgían de las montañas y trepaban al puerto desde el agua. Empuñando mi maza pesada cargué contra el Sligh mas próximo que tenia, enzarzándonos en un combate rápido del cual no salio vivo. Tan pronto como Magius pudo reaccionar, fuimos en busca del grupo cruzando el puerto atestado de marineros borrachos que luchaban contra los Slighs. Lo que vimos al llegar donde el resto nos dejo aturdidos por un instante. El Caballero de Neraca se erguía delante de nosotros, como si no hubiese ocurrido nada la noche anterior, a excepción de una cicatriz que tenia alrededor del cuello. Este reclamaba la gema que nos llevamos de la cueva, a cambio de la cual nos perdonaría la vida. En ese instante comprendí que la gema que yo custodiaba tenía un valor incalculable, y que por ninguna razón debía caer en manos malvadas. La última frase que pronuncio el Caballero hizo que un sudor frió recorriera mi cuerpo lentamente. Sus palabras fueron “No seáis ilusos, no se puede matar lo que ya esta muerto”. A esto que el Caballero empuño su espada y se abalanzo sobre el grupo con un despliegue de movimientos propia del mas curtido de los infernales. Las heridas brotaron por doquier, pero aun podía mantenerme en pie. Sin embargo, Ectelion se desplomo en el suelo del puerto, por lo que tenia que darme prisa si quería curarle antes de que pasara a mejor vida. Al rebuscar entre sus prendas en busca de su poción mágica, encontré un extraño arpa decorado con los mas lujosos detalles e incrustaciones. No era momento para preguntas, así que dedique mi tiempo a que volviera en si y sanaran sus heridas. Cuando me gire para volver al combate, Regis estaba sacando su puñal del cuello del Caballero, el cual yacía muerto a pocos metros donde estábamos Ectelion y yo. Al ver a su líder muerto, todos los Slighs salieron despavoridos en dirección a las montañas o al mar. Decidimos no arriesgarnos con el Caballero, así que con varias bolas de lana y un barril de alcohol le dimos fuego hasta que su cuerpo quedo reducido a poco mas que cenizas. Extrañados por lo que acabábamos de presenciar, fuimos en busca del Sheriff para pedirle que nos enseñase la cabeza del Caballero de Neraca que le entregamos. Largos minutos pasaron hasta que volvió este anunciando que la cabeza había desaparecido, lo cual no me sorprendió. Al abandonar el edificio, un hombre ataviado con una elegante túnica se acerco hacia nosotros. Dijo que era un emisario del alcalde. Este último, nos había invitado a cenar a su palacio como recompensa por librar a Gavin por segunda vez de aquellas repulsivas bestias. Aquellas nuevas me alegraron el día, pues ya era hora de que una persona como yo se relacione con sus iguales, y no con ogros y elfos borrachos.
      Era evidente que no podía presentarme en el palacio con las pintas que tenia, por lo que me dirigí al templo de Mishakal en busca de ayuda de mi señora. Al anochecer me encamine hacia la entrada del palacio, donde coincidí con el resto del grupo. El guardia de la entrada nos puso una única condición para poder acceder al palacio, y era la de depositar todas nuestras armas y armaduras en la entrada. La idea no me satisfacía del todo, pero aun así se las entregue. En este caso, el fin justificaba el medio. Es extraño pues esta es una frase con la que no suelo estar familiarizado. Al entrar en el gran comedor, pude avistar tres enormes mesas que formaban una “C” entre si. Como era lógico, nos invitaron a comer a la mesa del alcalde. Pero al llegar, un calor interior intenso me abraso y oprimió mi estomago de la rabia que bullía en mi, pues en la misma mesa había un maldito enano. Pensaba que el alcalde era un hombre respetable, que se rodearía de sus semejantes. En cambio me demostró que todo aquello solo había ocurrido en mi imaginación, ya que había considerado como un igual a un enano. Esos seres ni son dignos de confianza ni tienen modales para estar en aquella mesa. No hace falta decir que también carecen de una cualidad esencial para relacionarse con el mundo, y es el saber controlar sus primitivos instintos. Sin mirar a aquella apestosa criatura, exprese mi desconfianza hacia el y me negué ante la invitación de compartir mesa con el enano. Aun así quería ver como se desarrollaban los acontecimientos, por lo que fui a cenar a la mesa de los marineros, quienes resultaron no ser más que unos incompetentes borrachos que solo hablaban de mujeres. Al de un rato, para rematar la situación, apareció Odoro, quien se sentó enfrente mío. Cosa que me disgusto enormemente pues bastante era rodearme de aquella gente como para encima aguantar a un ogro sin modales como el.
      Antes de empezar con el banquete, el alcalde se puso en pie y fue presentando a los integrantes de su mesa entre quienes destacaban el Capitán Morgan y un tal Conde Beleguir. Cuando este último se alzo para que todos pudieran verle, fue como si el ogro me hubiese sacudido un martillazo por la espalda. Era el mismo Caballero de Neraca que en dos ocasiones habíamos matado!! Era imposible… como?? Lo redujimos a cenizas que posteriormente esparcimos por el mar. No alcanzo a comprender que es lo que esta sucediendo. El alcalde continúo hablando y nos pidió que contáramos nuestras hazañas sobre lo ocurrido. En aquel momento me encontraba reacio a cualquier invitación de explicar lo ocurrido, por suerte fue Ectelión quien alzo la voz y contó con detalle nuestra misión. Al llegar a la pelea con el Caballero de Neraca, Beleguir alzo la voz escandalizado, diciendo a todos los presentes que nuestra historia era una farsa, ya que en los tiempos que corren los Caballeros de Neraca se daban por muertos. En ese momento la rabia que sentía se apodero de mí, y saque la gema alzándola en alto, en un intento de corroborar nuestra historia. El Conde Beleguir pareció no inmutarse, lo que por un momento me llevo a pensar que podía no tratarse del mismo Caballero. Teoría que quedo desmantelada al ver la cicatriz que tenía en el cuello. Una vez finalizada la historia, el alcalde, quien parecía no estar muy seguro de la veracidad de los hechos, invito a comenzar con el banquete, a lo que le siguió un tremendo escándalo. Todo transcurrió con normalidad a lo largo de la cena, con la excepción de que echaron a Odoro del gran comedor, por su falta de modales, y vi como unos guardias apresaban a Regis y se lo llevaban. Al finalizar la cena, la gente se dirigía a la zona de baile, donde se encontraba el Conde Beleguir. Me encamine hacia el con intención de hablar con el, pero no tuve mas remedio que invitarle a bailar, pues no había forma de sacarlo de allí. Este accedió, y asumió su papel de mujer, ya que me agarro por el cuello. Con mis ojos clavados en los suyos le dije que no recuperaría la piedra, y que desistiera de su propósito. Él insistió en que la recuperaría fuera como fuese y se alejo. Un dolor se extendió por mi vientre al tiempo que el Conde mantenía su mirada fija en mi. Lo más probables es que se tratara de un conjuro. Yo me aleje sin dar muestras de debilidad y vi como el Conde sostenía en la mano mi bolsa. No podía creerlo, me había robado sin darme yo ni cuenta!! Al instante la bolsa desapareció y comprendí que todo se trataba de una ilusión. Este Conde va ha suponer un problema mayor del que en un principio creía. Cuando acabo el baile, y la gente se disponía a marchar, busque con la mirada a Beleguir, pero al parecer este ya había abandonado el recinto. Fuimos a la entrada a por nuestras armas y armaduras, cuando de no se sabe donde apareció Regis. Decidimos permanecer juntos e ir a donde indicaba la flecha, con el fin de resolver el misterio. Pronto nos percatamos que la flecha se dirigía hacia Osadia, en Ergoth del Sur. El próximo barco hacia Osadia salía en una semana, por lo que decidimos reservar sitio en el y hacer semana en Gavin.

lunes, 11 de marzo de 2013

ORGANIZANDO LA CAMPAÑA: PARTE 5

COMO ORGANIZO YO: EL DUNGEON! (esto cuenta tanto tambien como ecosistema supongo XD)


La mayoría de las veces las mazmorras no son mas que ecosistemas subterráneos bastante que complejos que los jugadores tienden a destruir sin compasión. Hay muchos tipos de mazmorras y cada una tiene su pequeña estructura interna. pero lo primero es lo primero al igual que con los enemigos hay que hacerse una serie de preguntas.

¿cual es su funcion?
Toda mazmorra tiene o a tenido una función. ya sea de cripta, de almacén  de guarida o simplemente es una sinuosa cueva por la que antaño transcurrían ríos subterráneos. nadie se toma la labor de construir un complejo subterráneo "por que si"

¿y en la superficie?
Excepto que trate de ser un complejo o algo similar la mazmorra suele tener una zona superior (históricamente hablando claro esta). un castillo, torreón, panteón, templo, cauce de rió seco...

¿hay seres vivos hay dentro?
SI / NO.
en caso de que sea que si deveriamos plantearnos la misma serie de preguntas que en la entrada "enemigos"
(http://cosasdelamarca.blogspot.com.es/2013/03/organizando-la-campana-parte-4.html)

en caso de que no los haya y sean muertos vivientes, golems y similares tendriamos mas libertad de hacer lo que nos diera la real gana sin que quedara extraño pasando por la siguiente pregunta.

¿hay seres inteligentes hay dentro?
SI/NO
En caso de que la respuesta sea SI y haya mas de un tipo de enemigo (es decir no solo hay un grupo de trasgos si no tambien un reducido grupo de sectarios) ¿que relacion tienen entre ellos? estan en guerra, aliados, indiferente, pactos territoriales... como se organizan con las fuentes de agua, los alimentos...otras criaturas...

si no los hay es decir si hay animales. tendria que haber dos cosas fundamentales dependiendo del tipo de animal. que son acceso a agua potable Y comida. por ejemplo no tendria sentido que hubiera gran cantidad de ratas encerradas en unas habitaciones sin salida en una cripta. habrian muerto de hambre hace mucho a no ser que tengan alguna forma de salir al exterior o acceso a suministros y si son animales mas grandes pues mas motivo aun.

¿alguien piensa en las consecuencias?
imaginemos que los pj arrasan una antigua cripta actualmente poblada por trasgos/goblins saquean los cuerpos, matan al carroñero reptante que pululaba por la parte mas profunda de la cripta y mataba algún goblin de vez en cuando y estos no se atrevían a hacerle frente pero recientemente habían conseguido aislarlo en una zona no muy amplia. las ratas comunes que abundaban tímidas y huidizas fueron ignoradas. las puertas quedaron abiertas y la fuente central que brotaba de un manantial subterráneo sigue como estaba.
la cripta que se encontraba en un monasterio abandonado a escasos 5km de una pequeña aldea se ira convirtiendo con el paso del tiempo. la comida putrefacta y los múltiples cadáveres en un obvio hervidero de ratas (seguramente enfermas)sin el carroñero reptante que las devoraba y con gran cantidad de comida procrearan a una velocidad vertiginosa, algunas fácilmente avanzaran asta ratas terribles y en unos meses la comida escaseara, se moverán a los campos de cultivo y la aldea tendra un serio problema de ratas...dando lugar a una posible nueva aventura. aunque puede que los pj que lo provocaron seguramente estén lejos de alli.

así que sera la labor de unos nuevos héroes resolver este nuevo y agudo problema...

la aventura continua...

el circulo se cierra...

nuevos héroes vuelven a nacer...

FAUNA REAL APLICABLE A LOS DUNGEONS:
en entornos de muchas generaciones sin luz muchas especies nacería ciegas y con otros sentidos mucho mas desarrollados
- ratas y ratones
- insectos carroñeros (ciempiés gigante por ejemplo)
- arácnidos
- gusanos
- murciélagos
- peces y crustáceos trasparentes
- topos
- osos
- las muy dañinas termitas








sábado, 9 de marzo de 2013

DIARIO DE PARTIDA: Dragonlance

os voy a dejar el diario de una campaña que dirigí hace mucho tiempo ambientada en la dragonlance. este diario lo escribió un jugador que llevaba un clerigo de mishakal. os dejo la primera parte del relato espero que os guste casi tanto como a mi!!!

DIARIO DE ALASTOR R. SULL

Día 1:
     Extraño es el grupo que se ha formado en Gavin. Aunque doy gracias a Mishakal de que al menos, ningún enano formara parte de el. Dalin, un elfo borracho con ínfulas de mago. Ni siquiera mi adorada Mishakal podría arrancarle de las garras de la bebida a ese elfo. No lo conozco demasiado, pero tengo una opinión muy dura acerca de la gente que busca la felicidad en el fondo de una botella. Presiento que este enclenque “mago” nos será de poca o ninguna utilidad en nuestro cometido.
     Aun así, llego a entender que este sea un grupo variopinto, pero no alcanzo a comprender porque nos acompaña un ogro. Un OGRO!! Seres sin capacidad de articular TRES palabras consecutivas y con sentido. Su única “habilidad” es la de romper todo lo que toca y poner esa cara tan natural de tonto que tiene a modo de disculpa. Se hace llamar Odoro, un nombre tan estupido como seguramente la madre que se lo puso.
     El pregón de la mañana anunciaba que ya era hora de ponerse a trabajar. Nos había contratado el Sheriff con la intención de dar solución a los males que acontecían a Gavin. Al parecer, esta siendo frecuentemente atacada por seres no humanos provenientes de la Piedra Explanada Blanca. Los rumores hablan de un siniestro ritual. La recompensa por liberar la ciudad de sus atacantes es pobre, pero a falta de otra propuesta de trabajo he aceptado.  Me he percatado de que en la reunión se ausentaron dos de los integrantes del grupo, el “mago” y Regis. Seguramente los dos estuvieron en la taberna, puesto que al volver Dalin no se tenia de pie y Regis lo ayudaba como podía. Es extraño, pero hay algo que no me termina de gustar en Regis. Sus formas, su mirada… Todo lo relacionado con el me inquieta y me sume en una constante alerta. No me gustaría perderlo un segundo de vista aun sin saber porque.
     Ectelion les informo de las nuevas del Sheriff, aunque dudo que Dalin prestara atención. Puede que Ectelion y Magius sean los dos integrantes del grupo “más decentes” que haya por el momento. Sin incluirme a mi mismo claro esta!! No me gustaría pensar que seria de este grupo si no fuese de mí. Seguramente no durarían más de un día, suponiendo que la suerte exista.
     Así pues, con el sol en el cielo y el viento propio de Gavin nos hemos puesto en camino con dirección a las montañas de la Piedra Explanada Blanca. Es allí seguramente donde esas criaturas tienen el campamento. Nuestra misión es descubrir que tipo de criaturas son, y destruirlas. Después de varias horas de viaje parece que Dalin ya ha vuelto en si, pero su aspecto es deplorable. Parece como si el ogro se lo hubiese intentado tirar. Ya que el ogro es evidentemente la fuerza bruta del grupo le hemos puesto a caminar por delante nuestro. De echo, ha sido una  gran idea, ya que mientras caminábamos por el bosque, a conseguido parar una trampa con la cara, evitando que el tremendo tronco nos diese a los demás. Eso me ha hecho pensar en que seguramente encontraríamos resistencia antes de llegar al campamento. Y como de costumbre, tenía razón.
      Al de un rato nos hemos encontrado con una barricada custodiada por dos Sligh. Ellos han empezado a gritar mientras nos señalaban con sus lanzas. Al parecer no les a echo gracia que nos adentremos en sus territorios. Por si acaso, he lanzado un conjuro para entender lo que hablaban los dos anfibios, y han resultado ser poco más que burlas e insultos. Es mejor prevenir que curar, ya que en vez de insultos podían haberse tratado de instrucciones para una emboscada, de la cual habríamos estado indefensos. Creo que al ver que podía entenderles, las dos “ranas deformes” se enfadaron, ya que las dos dirigieron sus lanzas contra mí. Por desgracia una de ellas me alcanzo en el brazo. Al instante una daga salio volando detrás mío e impacto en uno de los Sligh. Al girarme vi la cara de Regis, que se lanzaba al combate sin pensárselo dos veces. El ogro hizo gala de su fuerza con un golpe a uno de los Sligh que casi lo mata. Sin embargo, el otro Sligh le clavo su arma en el cuello y callo desplomado. La muerte del primer Sligh vino a manos de Ectelion. El segundo me escupió a la cara algo que parecía ácido, pero pude evitar que me diera en los ojos. Ectelion remato a esa “rana” y envaino con elegancia su espada larga. Me he percatado de que su espada desprende un extraño fulgor, puede que se trate de magia.
     Tras una hora de agotador camino y de los incesantes y absurdos intentos de Odoro de acaparar la atención, hemos llegado a un camino entre riscos donde nos esperaban más Sligh sedientos de venganza. Por suerte eran menos y en apariencia fácilmente abatibles. Sin embargo demostraron ser mas duros de roer que sus predecesores, ya que dejaron muy tocado al Ogro, previamente cegado por el ácido en los ojos. Entre la destreza de Regis para sorprender al enemigo y mi habilidad sin par en combate, conseguimos dar una muerte rápida a los dos “hombres rana”. Al finalizar el combate, me concentre en curar las heridas y ceguera de Odoro. Puede que sea un ogro imbecil y simple, pero nunca me perdonaría la muerte de un inocente pudiendo yo haberlo evitado haciendo uso de mis poderes. Una vez en marcha, llegamos al final del risco, donde nos aguardaba una cueva que al parecer era el nido de aquellas bestias. Regis se ofreció voluntario para explorar la cueva mientras nosotros aguardábamos fuera. No creo que fuese una decisión apropiada, ya que poca o ninguna es la confianza que él me inspira, sin embargo accedí.
     Puede que solo pasara unos minutos, pero la tensión de aquella situación me hizo creer que el tiempo se había detenido. No podía dejar de preguntarme cuantas de aquellas criaturas habitaban en aquella cueva y si lograríamos sobrevivir a nuestra misión. Todo volvió a la normalidad de una manera brusca y violenta. Un grito de Regis rasgo el aire pidiendo auxilio, y al instante el ogro se adentro en la caverna con la ira dibujada en su rostro. Cuando llegue a donde estaban Regis y Odoro, dos Sligh yacían contra la pared, como si un gigante de los cielos los hubiera pisado. Al cabo de un instante me percate que de la clava de Odoro colgaban parte de las entrañas de uno de los Sligh y comprendí lo que había sucedido. Las sospechas sobre Regis parecieron disiparse cuando Ectelion lo sorprendió intentando robar el arma de uno de los Sligh, seguramente para intentar venderlo al llegar al pueblo. Pero Ectelion consiguió persuadirle de ello con un sermón digno del propio Paladine. Mis peores temores respecto a Regis se han visto confirmados, y es ahora cuando mis sentidos han de estar más ágiles que sus hábiles manos. Fue Regis, quien aun estaba aturdido por el sermón de Ectelion, el que se aventuro a abrir la puerta al final del túnel. Esta chirrió de la manera más estrepitosa posible y lo que descubrimos al otro lado de esta nos dejo sin habla a todo el grupo.
     Puede que no haya pasado tanto tiempo desde el fin de la guerra de la lanza, pero desde aquellos días, había dado por sentado que la Orden de los Caballeros de Neraca había sido disuelta. Rara es la vez que yo me confundo, pero esta es una de esas ocasiones. Ante nosotros teníamos el imponente semblante de, probablemente, uno de los últimos Caballeros de Neraca. Podía percivir a través de el, un aura corrupta por la maldad y erosionada por el odio. El poder que aquel Caballero desprendía era tal, que me costo reaccionar durante un instante. Junto con el Caballero había un pequeño regimiento de Slighs a modo de guardia personal. Estos suponían el menor de los problemas a los que teníamos que enfrentarnos. Odoro se lanzo al combate sin signo de temor, probablemente porque no sabía a que se enfrentaba; pobre iluso… No tardo en darse cuenta que su rival representaba un mayor problema del que en un principio había supuesto. Magius puso todos sus esfuerzos en proteger mágicamente al ogro, mientras yo me concentraba en disminuir las capacidades del caballero. En un instante, la sangre corrió por mi cara e hizo que flaqueara un segundo. Una de aquellas bestias, de las que habíamos echo caso omiso, me golpeo a traición provocándome una severa incisión en la cabeza. Al advertirlo, Magius lanzo un puñetazo a lo que parecían ser ilusiones, pues los tres Slighs desaparecieron en el momento. Tras una larga y dura pelea, Ectelion consiguió rematar a un Caballero derribado y desprevenido. Tras el combate, dedique mis esfuerzos a apaciguar el dolor y sufrimiento de los integrantes del grupo. En lo que respecta a la curación, no hay secretos para mí. Mishakal es mi inspiradora Madre que me acompaña desde largo tiempo atrás. Con ella en mi corazón, todo es posible.
     Inspeccionamos la habitación en busca de algo significativo, y a parte de los vacíos aposentos del ex-Caballero, lo único resaltable era un cofre en uno de los laterales de la habitación. Dado que Regis era indudablemente el que mas familiaridad tenia con cerraduras y trampas, procedió a abrir el cofre con sumo cuidado e inspeccionándolo minuciosamente. Me pareció percibir en él los nervios típicos de un aficionado a la hora de abrir el cofre, algo que me pareció sumamente raro debido a la destreza propia de un cerrajero maestro que poseía. Al instante de abrir el cofre, una flecha salio con dirección a Regis, quien la esquivo sin demasiados esfuerzos. En el interior del cofre había una gema de varios colores. La cogí en mis manos sin siquiera preguntar al resto, pues me pareció sumamente obvio que el único capacitado para manipularla era yo. Me gustaría haber visto a Odoro jugar con ella a modo de peonza  o a Regis metiéndosela, en un momento de incertidumbre, dentro de la armadura. Al sostenerla en mis manos, la gema se volvió de un color transparente con una flecha de un color rojo intenso. Es ahora cuando tenemos pensado descansar para recuperar fuerzas y así poder partir mañana hacia Gavin. Aun no he descubierto la finalidad de la gema, pero presiento que dirá mucho más de lo que a primera vista parece ser. Hemos acordado hacer turnos de guardia mientras dormimos en la cueva. Cualquier precaución es poca en sitios como este. 

viernes, 8 de marzo de 2013

ECOSISTEMAS (parte 3)

Hoy os traigo un ecosistema muy poco utilizado (una vez mas añado, en mis partidas) solo lo he utilizado en una ocasión y dio muy buen resultado. Yo lo utilice con una tribu de goblins (con unos conocimientos tecnológicos bastante primitivos) que servían a su "dios" el cual era un troll de agua que vivía en un templo submarino.. basta ya de crear suspense.. hoy os traigo...

LAS MARISMAS
básicamente las marismas son una enorme masa de agua con gran cantidad de plantas herbaceas (y algun monton de tierra disperso) a diferencia de las cienagas donde predominan los arboles. aqui lo hacen las plantas bajas. Se caracterizan principalmente por su falta de relieve y por que se alteran mucho a lo largo de las estaciones del año


EL "SUELO":
escaso. esa es la mejor definición para este ecosistema. durante el verano es frecuente. casi inexistente en temporada de muchas aguas. pese a ello hay montículos de tierra conocidos como "vetas" sin las cuales ciertos mamíferos morirían ahogados continuamente. Las aguas suelen ser poco profundas y se podra caminar por gran cantidad de zonas en la mayoría de los casos superara la altura de la cintura pero sera facil encontrarse con lugares mucho mas profundos.

LAS VISTAS Y EL VIAJE:
Las vistas son...bueno..digamos... repetitivas.. si un enemigo se acerca por la superficie y no usa camuflaje sera muy fácil de detectar y lo mismo harán los jugadores. si no tienen cuidado serán como elefantes en una tienda de pociones. la mejor forma de viajar por estas zonas es contando con una canoa ligera que pueda subirse a tierra fácilmente. si no cuentan con una forma de acelerar el viaje por agua sera muy largo y cansado.

LA VIDA EN LA MARISMA:
La vida en la marisma puede ser muy dura para los humanoides.  vivirán en casas semiflotantes hechas con mucho junco trenzado o madera arrastrada por la corriente o transportada de otro lugar. en cambio el agua no sera problema si es una marisma no salina. y la comida en estos lugares es muy abundante. Si no están adaptados para la vida en el agua (como era el caso de mis goblin) se moverán con canoas de juncos que aunque no aíslan el agua si tienen los suficientes juncos pueden soportar fácilmente el peso de un goblin.


FAUNA EN LA MARISMA:
Las marismas son un hervidero de vida principalmente invertebrada, aves y peces. algunos de los animales fácilmente divisables en una marisma son: (en los peces dependerá de si es  agua salada o dulce importante!!)
- patos
- garzas
- sanguijuelas
- flamencos
- peces
- marisco
- crustáceos
- liebres
- cigüeñas
- anguilas
- ratas de agua
- caballos (O_O así me quedado cuando lo he visto, esto si que no me lo esperaba)
 y un sinfín de insectos

jueves, 7 de marzo de 2013

GUIA COMPLETA DEL CONOCIMIENTO CARNAL

Bueno hoy os dejo un manual "amateur" sobre el sexo en las campañas. no me pregunteis de donde lo he sacado. No me acuerdo lo tenia en un cd con otras chorraditas de segunda edición de D&D y me ha parecido muy buena idea compartirlo con quien lo quiera descargar.

AVISO!!!
No lo he revisado ni lo tengo leído. SE QUE DEVERIA HACERLO!!! pero ando con prisa.
seguro que hay algo interesante o al menos divertido. si es muy bizarro no me juzgueis por ello. pero avisarme si veis algo especialmente "inapropiado" para verlo y pensar si suprimir esta entrada.


El link de descarga:

http://bitshare.com/files/p5mhfydr/AD-D-2.0---Guia-Completa-del-Conocimiento-Carnal.doc.html

miércoles, 6 de marzo de 2013

ECOSISTEMAS: (parte 2)

EL BOSQUE DE CONÍFERAS:
El segundo grupo de bosque que voy a tratar en este blog. generalmente no es tan utilizado como el bosque de hoja caduca (al menos en mis partidas) pero también tiene cosas muy interesantes y atractivas para tener en cuenta a la hora de desarrollar una partida.


CLIMA:
 Estos bosques suelen encontrarse principalmente en climas fríos (maximas de unos 20º en verano y en invierno minimas de asta -14 º)

SUELO, VISTAS Y PAISAJE:

El suelo suele ser mucho mas accidentado que en los bosques de hoja caduca y la visibilidad es menor ya que suelen ser mas densos y se acumulan muchas ramas rotas debido a la falta de luz que acelera la creación de sotobosque encargado de la eliminación de residuos orgánicos  debido a la humedad abundan los líquenes  musgos y helechos. viajar por esta clase de bosque puede ser mas lento y complicado que por un bosque de hoja caduca.

DATOS CURIOSOS DE UN BOSQUE DE CONÍFERAS:
- son una muy buena fuente de madera y resina
- son MUY resistentes al fuego. su gruesa corteza protege sus partes vitales importantes y muchos vuelven a revivir tras un intenso incendio.
- alcanzan alturas muy superiores a los bosques de hoja caduca. si quieres ciudades en los arboles las coníferas son tu bosque
- los extractos de las coníferas son utilizados en medicina popular y perfumes. incluso se llega a decir que el colchón de hoja de pino alivia el reuma.

FAUNA DEL BOSQUE DE CONÍFERAS:
El invierno en un bosque de coníferas es muy duro para muchos animales por lo que las aves suelen emigrar y otros invernar. algunos de los animales que podemos encontrar fácilmente son:
- osos negros
- castores
- lobo
- mofetas
- alces
- marmotas
- alces
- renos
- glotones
- mapaches