jueves, 28 de febrero de 2013

Vientos y tempestades

REGLAS SOBRE VIENTOS FUERTES:
ya que ayer hable sobre los vientos también me ha parecido oportuno añadir la pequeña tabla que utilizo yo para los ataques de proyectil con grandes vientos. al final es una simplificación de reglas de otros juegos como D&D3.5 o pathfinder pero que se adapta muy bien y mucho mas sencilla.

Velocidad del viento / penalizador
menos de 20km/h nada
21-30 km/h  un -2
31-50 km/h un  -4
51-75 km/h el lanzador debe hacer una tirada de ataque si esta tirada es un 20 natural puede volver a tirar para impactar sin penalizador. si no es un fallo automático. (OJO no es un critico para esto tendría que volver a sacar otro 20)
76 km/h o mas : los ataques a distancia son prácticamente imposibles


miércoles, 27 de febrero de 2013

ORGANIZANDO LA CAMPAÑA (PARTE 2)

EVENTOS CLIMÁTICOS:
  Ayer explique como organizaba la campaña a través de la agenda. hoy voy a explicar como realizo los eventos climáticos para esta. La verdad es que conservo con cariño un viejo manual del máster de rolemaster a través del cual he ido diseñando unas tablas mucho mas sencillas para los eventos climáticos.

Primero miro la posibilidad de precipitación dependiendo del mes en el que se encuentren. estas cifras están pensadas para climas intermedios. si están en un lugar con lluvias mas frecuentes o mas escasas pues obviamente tendrás que  modificarlas a tu antojo. son simplemente orientativas.
(como podéis comprobar en mis campañas independientemente del juego siempre utilizo nuestro sistema de calendario por sencillez)

MES / PRECIPITACIÓN:

Enero 43%
Febrero 46%
Marzo 43%
Abril 41%
Mayo 39%
Junio 36 %
Julio 30%
Agosto 29%
Septiembre 33%
Octubre 36%
Noviembre 39%
Diciembre 41%



TIPO DE PRECIPITACIÓN:
(escoge una o haz una tirada a tu elección. aunque yo recomiendo escogerla ya que la tabla puede crear nieve en agosto y cosas de esas :S )

2D6
2.-Tormenta de nieve
3.-Granizada
4.-Niebla espesa
5.-Niebla ligera
6.-Bruma
7.-Llovizna
8.-Chaparrón ligero
9.-Chaparrón fuerte
10.-Tormenta
11.-Temporal
12.-Ventisca de nieve

EVENTOS CLIMÁTICOS PROLONGADOS:
La duración de estos eventos se medirá en días en lugar de horas:
Ventisca de nieve, tormenta de nieve, Niebla ligera, Bruma, Temporal

DURACIÓN:
Para los eventos cortos en horas:
3D8
Para los eventos largos en días:
2d8 (esto no quiere decir que sea constante. habrá momentos de calma y momentos en los que empeorara)



VELOCIDAD DEL VIENTO:
(modificadores a la tirada en la tabla)
Tormenta de nieve +2

Granizada +3
Niebla espesa 0
Niebla ligera -3
Bruma -3
Llovizna 0
Chaparrón ligero 0
Chaparrón fuerte +3
Tormenta +5
Temporal +7
Ventisca de nieve +8


TABLA DE VELOCIDAD DEL VIENTO:

1D10
0 o menos: Calma chicha
1.- 12 km/h
2.- 21 km/h
3.- 30 km/h
4.- 54 km/h
5.- 63 km/h
6.- 72 km/h
7.- 84 km/h
8.- 97 km/h
9.- 120 km/h
10.- 135 km/h
11.- 150 km/h
12.- 170 km/h *
13.- 185 km/h *
14.- 195 km/h *
15.- 217 km/h *
16.- 240 km/h *
17.- 260 km/h *
18.- 295 km/h *

* a partir de este punto estos vientos podrían suponer cambios drásticos en la geografía y arquitectura de la campaña. por los destrozos y muertes que provocaría  yo personalmente nunca lo he utilizado pero bueno. hay lo dejo. una campaña entera podría girar en torno a un huracán de esos

martes, 26 de febrero de 2013

ORGANIZANDO LA CAMPAÑA (PARTE 1)

Bueno en unos pocos post voy a intentar explicar como organizo mis campañas y que objetos suelo utilizar de forma habitual.

Cuaderno de campaña: 
  un cuaderno de tamaño A4 en el que voy escribiendo las partidas y mapas. el clásico cuaderno de campaña vamos.

Agenda vieja:
 Hace un tiempo me acostumbre a utilizar una vieja agenda (ya sea escolar, o de cualquier otro tipo) Suelo comprarlas en los todo a cien o librerías a final de año (por ejemplo a finales de 2012 compro una de 2012) que suelen estar en oferta ya que suelen quedar desfasadas (o antes si veo una oferta). Cosas que miro cuando compro una agenda para la campaña:
 - que sea al menos a día por hoja o tenga espacio para escribir bien
 - que sea fina (grapada mejor que de anillas)
 - que sea económica.

Para esta campaña en concreto utilizare una agenda de 2011.

          Para que la utilizo:
 En la agenda suelo apuntar las siguientes cosas
 - Eventos climáticos futuros (lanzo todos al principio de un mes y asi cuando los jugadores viajan ya se que clase de clima van a tener a la hora de decidir los encuentros)
 - Que día aceptan los encargos y que día los finalizan
 - si cabrean o ayudan a un PNJ
 - Si contratan servicios y por cuanto tiempo
 - Si alguno de ellos enferma asta cuando permanecerá en ese estado
 - Eventos dentro de la campaña ya establecidos
 - subidas de nivel
 - otras notas o recordatorios que no sepa muy bien donde ponerlas

Mi campaña a empezado en el mes de septiembre. cuando finalice el año si la aventura continua en lugar de recurrir a una nueva agenda comenzare la misma desde el mes de enero. ya que no es algo muy influyente en la campaña y aprovecho el espacio/dinero.

Cuaderno de PNJs:

 Suelo utilizar un bloc de notas Din A6 de esos que se pasan las hojas hacia arriba en lugar de pasarlas de lado (por ejemplo: http://ofimarvel.com//?main_page=product_info&products_id=6558 ) suelen ser muy económicos (no suelo pagar mas de 50 cent por cada uno) y en este bloc suelo incluir las estadísticas básicas de todos los pnj de la campaña. principalmente los mercenarios, pnj amistosos, enemigos recurrentes... en las campañas en las que los pnj no suelen ser muy importantes (ya sea por que no cuentan con mercenarios o porque pasan de los pnj como muchos jugadores) suelo valorar la ventaja de tener este cuaderno a mano. ya que si solo voy a apuntar estadísticas de enemigos recurrentes y villanos las prefiero apuntar en el cuaderno de campaña y listo.

En la siguiente entrada:
Eventos climaticos

lunes, 25 de febrero de 2013

ENEMIGO: CANGREJO GIGANTE

CANGREJO GIGANTE:
CA: 3
DG: 2
Ataques: 2 pinzas (2d4 cada)
Movimiento 10m
Tesoro: 125 mo (en guarida)
Salvación: G2
Moral: 10
PX: 29

Lo único que diferencia el cangrejo gigante de cualquier otro cangrejo es su tamaño. El cangrejo gigante es enorme. Siempre hambrientos estos cangrejos se mueven a su presa a hurtadillas (intentando sorprender) y la enganchan con sus pinzas. si tiene éxito en un ataque con las pinzas, causara 2d4 puntos de daño y estará apresada. el cangrejo intentara arrastrar cualquier victima apresada asta su guarida para devorarla en la intimidad.


domingo, 24 de febrero de 2013

SANGUIJUELA GIGANTE

SANGUIJUELA GIGANTE:
CA=8
DG: 1-4
Daño: 1d4
Moral: 12
Movimiento: 9m (nadando, 1 m en tierra)
Tesoro: no
Px: 16 / 38 / 75 / 190
Estas repugnantes criaturas se ocultan en aguas estancadas, marjales, pantanos y marismas. esperan debajo del agua asta notar la presencia de un ser vivo momento en el que se acercan y comienzan a absorber la sangre de las victimas. las sanguijuelas siempre atacan por sorpresa (el enemigo solo puede notar el ataque o que a sido mordido con un 1 en D6) una vez aferradas inoculan una anestesia  que impide que la victima note que a sido mordida haciéndole perder un punto de vida por asalto. Si en algún momento la victima pierde la mitad de sus puntos de vida se percatara de que algo raro sucede (se sentirá cansado, vera sangre en el agua...a discreción del director de juego). El tamaño de estas criaturas varia en función de sus dados de golpe pudiendo medir entre 40 cm y 1.60 m (aproximadamente 40 cm por cada dado de golpe) Si la victima esta de alguna forma envenenada (o enferma si al director de juego le parece oportuno) la sanguijuela absorbe el veneno u enfermedad sin tirada de salvación posible.


viernes, 22 de febrero de 2013

RECETA: POCIÓN DE CURACION


POCIÓN DE CURACIÓN: (solo clérigos y paladines)

Componentes exóticos necesarios:
1 pepita de oro de al menos 25 po de valor (se pueden fundir monedas para obtenerla)
1 vial de sabia de un árbol centenario
1 altar ubicado en una enfermería 
Lanzar un conjuro de "curar heridas leves"
OPCIONAL: un trozo de sudario de un santo (clérigo de alto nivel) o un caballero bendecido (cualquier paladín), depende de como se adquiera puede no ser muy "legal" de cara al alineamiento. el jugador debería interpretar respeto y similares antes de coger un trozo del sudario.

El proceso llevara 3 días ininterrumpidos tras los cuales el lanzador deberá superar una prueba de sabiduría (o de alquimia si se utilizan las reglas opcionales de habilidades). esta tirada la realizara el director de juego el jugador siempre pensara que le ha salido bien. en caso de que falle considera la poción como ilusoria, los jugadores no sabrán que esta no funciona asta que la utilicen. Si la poción es creada con éxito el jugador que la ha creado recibirá 200 puntos de experiencia al comprobar que funciona correctamente. Un conjuro de identificar revelara si la poción funciona a la perfección o no.

Precio de la receta: 600 mo (este precio debería de utilizarse solo para calcular el valor del tesoro que se entrega, el precio de venta de esta receta queda a discreccion de cada director de juego)

LA TRASTIENDA DEL LADRON

LA TRASTIENDA DEL LADRÓN:

Aquí os traigo 2 objetos muy útiles para los ladrones de bajo nivel. yo lo he introducido por primera vez en el cadáver de un enemigo y lo objetos fueron un éxito asta tal punto que estuvieron un buen tiempo buscando donde podían comprar mas.

Aceite de hollín:
 Una pequeña cantidad de aceite mezclada con hollín utilizado para oscurecer la cara, manos y filo de las armas así como otros objetos reflectantes. Una criatura cubierta obtiene un +10% a esconderse en las sombras. Cada dosis puede cubrir lo siguiente:
-cara, manos y un objeto pequeño
-tres objetos pequeños
-un objeto mediano y uno pequeño
-una armadura metálica
Un tarro pesa 0.5 kilos y contiene asta 10 dosis.
Precio: 1 mo



Botas del contrabandista:
 Estas botas de cuero recias tienen un doble fondo en la suela (uno en cada bota) donde se puede esconder un objeto del tamaño aproximado de un vial o gema. Solo un examen minucioso revelara el doble fondo y por tanto su contenido.
Precio: 40 mo


jueves, 21 de febrero de 2013

CANICAS DE PODER: PIE DE CABRA

CANICAS DE PODER: PIE DE CABRA

Esta canica negra fabricada con alguna especie de quitina o pezuña dura parece una canica completamente normal Pero cuando es arrojada (NO depositada) comenzara a emitir ruidos de pasos que pueden oírse claramente asta los 20 m de distancia. Es un efecto ilusorio y no dejara de sonar asta que sea recogida o pase una hora, momento en el cual la canica perderá todo su poder y pasara a ser una canica normal.

Tipo de objeto: miscelanea
Frecuencia: raro
Precio: 1200 po

miércoles, 20 de febrero de 2013

LIBRO SAGRADO DE REPRENSION

LIBRO SAGRADO DE REPRENSIÓN:
 Este símbolo sagrado con forma de libro con tapas de plata y aguamarinas otorga al portador la posibilidad de expulsar muertos vivientes como si fuera un clérigo de nivel 1 una vez al día  Si es utilizado por un clérigo aumenta su nivel efectivo en uno para las pruebas de expulsión una vez al día. Solo puede ser utilizado por personajes legales y su valor en el mercado oscila las 4000 mo. es muy grande y pesa 1 kilo (puede ser utilizado como símbolo sagrado de la forma habitual)


martes, 19 de febrero de 2013

SIERPE DE ARENA

SIERPE DE ARENA:
CA: 3
DG: 4
Movimiento: 13 metros, excavando 2 metros
Ataque: pseudopodo 2d6+1
Salvación: G4
Moral: 11
Alineamiento: Neutral
Tesoro: 400 mo (solo gemas y minerales)
PX: 190

Estas criaturas están compuestas por silicatos y su origen se halla en el plano elemental de tierra aunque pueden encontrarse en desiertos y ruinas con gran cantidad de arena. tienen el aspecto de montículos de arena y pueden camuflarse con los alrededores. son inmunes a los conjuros que afecten directamente a la mente (como dormir y hechizar) se alimentan de gemas y minerales (que una vez muertos pueden encontrarse en su interior) y no suelen ser agresivos a no ser que se les pise o se les "provoque" de alguna manera. Si se les lanza agua se verán ralentizados (como el conjuro) durante tantos asaltos como litros de agua se les halla lanzado. sorprenden a sus objetivos con 1-5 en un D6. pueden llegar a medir 12 metros de largo, en montículo pueden llegar a ocupar 2m2. si se les pisa estando en forma de montículo ese turno podrá atacar por sorpresa a cada uno de los oponentes adyacentes a la casilla en la que se encuentre.

lunes, 18 de febrero de 2013

OBRAS DE ARTE

Cofre pequeño elaborado:
   "este cofre de 30x20x20 pesa aproximadamente un kilo y medio (mas si esta lleno) contiene grabados florales de bastante calidad y una pequeña cerradura (cuando vean el interior) el interior de este cofre esta recubierto de terciopelo acolchado de color rojo (puede estar cuarteado dependiendo del lugar en el que se encuentre)"  Valor: 150 mo (si el terciopelo esta estropeado reducelo a 90 mo) si tienen la llave del cofre el valor aumenta en 50 mo. 


Pluma de hueso tallada:
  "esta pluma de escribir envuelta en un trozo de tela sin valor tiene tallas florales y la punta de metal"
Valor: 50 mo 
peso: despreciable

Pichel de hueso y oro tallado:
"este pichel esta elaborado de hueso con adornos de oro y tallas, tiene una tapa que evita que se vierta o enfrie el contenido con facilidad"
Valor: 320 mo
Peso: 0.2 kilos

domingo, 17 de febrero de 2013

RECETA: ACEITE DE RESISTENCIA AL FUEGO

ACEITE DE RESISTENCIA AL FUEGO:

Funciona exactamente igual que el aceite de resistencia al ácido. Aquí se incluye una receta de ejemplo que los jugadores pueden encontrar en algún tesoro y con la que pueden intentar elaborar sus propias pociones.

Componentes exóticos necesarios:
1 jade pulverizado
2 viales de sangre de chaman caído (si no utilizas los caídos en tu partida pon aquí  "los restos de un elemental de fuego"/ 1 vial de sangre de salamandra o cualquier criatura ígnea que aparezca en tu campaña, si es una criatura poderosa reduce las cantidades o alreves si es una débil )
1 glándula de un escarabajo de fuego
Lanzar un conjuro de "protección contra los elementos: fuego"

El proceso llevara 3 días ininterrumpidos tras los cuales el lanzador deberá superar una prueba de sabiduría (o de alquimia si se utilizan las reglas opcionales de habilidades). esta tirada la realizara el director de juego el jugador siempre pensara que le ha salido bien. en caso de que falle considera la poción como ilusoria, los jugadores no sabrán que esta no funciona asta que no realicen una prueba. Si la poción es creada con éxito el jugador que la ha creado recibirá 120 puntos de experiencia al comprobar que funciona correctamente. Un conjuro de identificar revelara si la poción funciona a la perfección o no.

Precio de la receta: 400 mo (este precio debería de utilizarse solo para calcular el valor del tesoro que se entrega, el precio de venta de esta receta queda a discreccion de cada director de juego)

sábado, 16 de febrero de 2013

CAIDOS

(Extraído de la saga de videojuegos diablo adaptado a la marca del este)
LOS CAIDOS:

Aunque sea difícil de creer, los caídos fueron en su día eminentes demonios de los Infiernos Abrasadores. Eran las manos de Demogorgon, perpetraban actos en los que él ni quería, ni podía involucrarse. Eran el instrumento del primer intento fallido de Demogorgon de usurpar el poder de Orcus. Tras este fracaso, Orcus desató toda su cólera sobre ellos. Los convirtió en pequeños diablillos ridículos en comparación con sus antes poderosas formas. Es más, si esperaban que Demogorgon les devolviera a su estado anterior, estaban muy equivocados. Demogorgon, furioso, los responsabilizó de la continuación del reinado de orcus y los dejó con sus nuevos cuerpos, cuya degradación le serviría de diversión eterna.

CAIDO



CA: 8
DG: 1-4 pg
Movimiento: 10 m
Ataque: por arma -1
Salvacion: G0
Moral: 6
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caotico
PX: 5


Son los más comunes de la familia de demonios de los caídos. Son caídos estereotípicos en apariencia y comportamiento: pequeños, rojos, van en tropel, están sedientos de sangre y son cobardes. Si hay un chaman entre ellos reciben un bonificador de +4 a la moral

CHAMAN CAIDO:


CA: 6
DG: 2
Movimiento: 10 m
Ataque: por arma o ataque igneo
Salvacion: G2
Moral: 10
Valor del tesoro: 500 mo
Alineamiento: Caotico
PX: 38

Los chamanes están al mando de los caídos  Por cada tramo incluso incompleto de 8 caídos habrá un chaman en el grupo. Los chamanes pueden realizar un ataque a distancia que consiste en lanzar una pequeña bola ígnea contra sus enemigos que causara 1d6 puntos de daño por fuego y existe un 50% de posibilidades de que las ropas del objetivo comiencen a arder requiriendo un asalto para extinguirlas o recibir 1 punto de daño adicional por turno. cada asalto un chaman puede resucitar a un caído con el máximo de puntos de golpe (1-5 en un D6 de que salga bien) si falla no podrá volver a intentarlo con el mismo caído asta pasadas 24 horas. Un lanzador de conjuros que sea capaz de lanzar "protección contra los elementos" sabrá que la sangre del chaman caído puede ser uno de los ingredientes necesarios para un pergamino/poción de resistencia al fuego.







viernes, 15 de febrero de 2013

Gusano blanco gigante

GUSANO BLANCO GIGANTE:
CA:7
MOVIMIENTO; 6 m
ATAQUE: mordisco 1d4+1
SALVACIÓN: G2
MORAL: 6
VALOR DE TESORO: ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral
PX: 29
Los Gusanos blancos gigantes son las larvas de diferentes especies de escarabajos gigantes, Son carnívoras y muy peligrosas en su fase larval. en ocasiones mucho mas que en su fase adulta. Son muy voraces alimentándose generalmente de criaturas indefensas. Cuando una presa opone una dura resistencia no tardan en huir buscando una victima mas dispuesta a ser devorada. Una criatura herida por un gusano blanco tendrá una posibilidad entre diez de enfermar si no supera una tirada de salvación contra enfermedades la victima enferma se encontrara indispuesta para el combate durante 1d6 días mientras permanezca en reposo. Miden entre un metro y metro y medio