martes, 24 de enero de 2012

FLECHAS MUNDANAS

"NUEVOS" TIPOS DE FLECHAS:
Pongo el nuevos entre comillas porque no son realmente nuevas. Las he adaptado de una hoja que tenia imprimida por casa de las épocas en las que todavía no existía la tercera edición. No recuerdo de donde lo saque así que no puedo mencionar la fuente. Lo siento mucho. Adaptadas para la marca del este.

Flecha barbada
También llamada flecha de pesca, causa un punto mas de daño cuando impacta, pero hace daño adicional (1d4) si no se retira apropiadamente (1d4+1 rounds, con tirada de destreza). Además, por cada round de actividad posterior al impacto la víctima sufre 1 punto de daño adicional por cada flecha barbada que le haya impactado. También se usa mucho para lanzar cuerdas de escalada. Debido a su especial punta es mas difícil impactar con ella sufriendo un -1 a las tiradas de ataque. 10 flechas cuestan 5 mo

 Flecha perforante
Aunque no causa mucho daño (-1 al daño), su punta afilada y estrecha proporciona un +2 para golpear a un oponente con armadura metálica. 10 flechas 5 mo.


Flecha de punta hueca
Estas flechas tan sólo pueden ser fabricadas por un maestro. Tan sólo se encuentran a la venta en las ciudades más grandes, y aún así son difíciles de encontrar. En estas flechas, la punta ha sido sustituida por una pieza de cerámica muy bien equilibrada, con forma de bombilla. Su interior está hueco, y puede contener distintas sustancias. Debido a que actúan al impactar en la víctima o en su armadura, en muchos casos la armadura ofrece muy poca o ninguna protección contra ellas. Eso sí, para que la propia flecha haga daño (1d2) la víctima no debe portar ninguna armadura o protección.

Ejemplos:

Ácido: Afecta un área de 1,5m de diámetro, causando 1d3 puntos de daño a todas las criaturas, más un punto de daño adicional en el turno siguiente, si no tienen éxito en una tirada de salvación contra arma de aliento (con un bonificador de +1 a +4 si llevan armadura, que puede resultar dañada por el ácido).
30 mo la flecha
Envenenada: Se usa para venenos de contacto, que afectan a todos los que estén en un radio de 1,5m.
30 mo la flecha sin veneno
Explosiva: La bombilla contiene una carga de fósforo y agua sin contacto asta que la punta se rompe y reacciona explotando. Al impactar, hace 1d12 puntos de daño, causando 1d12 puntos de daño adicional si se saca un 12 (y así sucesivamente). La armadura puede sufrir daños debido al impacto.
50mo la flecha


Flecha incendiaria:
Causa 1d4 puntos de daño por fuego, más un punto de daño por round hasta que se apaga el fuego. Puede prender las ropas de la víctima. (obviamente hay que prenderla antes de disparar) 20 mo 10 flechas


Flecha roma
Debido a su punta de metal redondeada, hace daño contundente, pero también es menos mortífera.(diseñada para los clérigos que solo pueden usar armas contundentes pero insisten en usar arco)
Arco corto 1d4 puntos de daño
Arco largo 1d6 puntos de daño
10 flechas 5 mp






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