lunes, 30 de enero de 2012

CANICAS DEL PODER "OJO DE GATO"

estas dos canicas similares en forma y color a dos ojos de gato cumplen una funcion de espionaje bastante util. cuando una de las canicas es introducida en un recipiente con agua en calma forma sobre la superficie la imagen de lo que la otra canica esta "viendo".  esta transmision no tiene limite de alcance mientras se encuentre en el mismo plano. si ambas canicas estan sumergidas en el agua la comunicacion se cancela asta que una de ellas sea extraida. las canicas tan solo trasmiten imagenes.

Tipo de objeto: miscelaneo
valor en mo: 5000 las dos
frecuencia: muy raro.

miércoles, 25 de enero de 2012

MODULO LA NIEBLA REVISADO

Despues de que mi novia se halla dejado engañar para corregir y puntuar correctamente el modulo pongo la actualizacion de este:

http://www.mediafire.com/?j1x3ob8rsuoo772

martes, 24 de enero de 2012

FLECHAS MUNDANAS

"NUEVOS" TIPOS DE FLECHAS:
Pongo el nuevos entre comillas porque no son realmente nuevas. Las he adaptado de una hoja que tenia imprimida por casa de las épocas en las que todavía no existía la tercera edición. No recuerdo de donde lo saque así que no puedo mencionar la fuente. Lo siento mucho. Adaptadas para la marca del este.

Flecha barbada
También llamada flecha de pesca, causa un punto mas de daño cuando impacta, pero hace daño adicional (1d4) si no se retira apropiadamente (1d4+1 rounds, con tirada de destreza). Además, por cada round de actividad posterior al impacto la víctima sufre 1 punto de daño adicional por cada flecha barbada que le haya impactado. También se usa mucho para lanzar cuerdas de escalada. Debido a su especial punta es mas difícil impactar con ella sufriendo un -1 a las tiradas de ataque. 10 flechas cuestan 5 mo

 Flecha perforante
Aunque no causa mucho daño (-1 al daño), su punta afilada y estrecha proporciona un +2 para golpear a un oponente con armadura metálica. 10 flechas 5 mo.


Flecha de punta hueca
Estas flechas tan sólo pueden ser fabricadas por un maestro. Tan sólo se encuentran a la venta en las ciudades más grandes, y aún así son difíciles de encontrar. En estas flechas, la punta ha sido sustituida por una pieza de cerámica muy bien equilibrada, con forma de bombilla. Su interior está hueco, y puede contener distintas sustancias. Debido a que actúan al impactar en la víctima o en su armadura, en muchos casos la armadura ofrece muy poca o ninguna protección contra ellas. Eso sí, para que la propia flecha haga daño (1d2) la víctima no debe portar ninguna armadura o protección.

Ejemplos:

Ácido: Afecta un área de 1,5m de diámetro, causando 1d3 puntos de daño a todas las criaturas, más un punto de daño adicional en el turno siguiente, si no tienen éxito en una tirada de salvación contra arma de aliento (con un bonificador de +1 a +4 si llevan armadura, que puede resultar dañada por el ácido).
30 mo la flecha
Envenenada: Se usa para venenos de contacto, que afectan a todos los que estén en un radio de 1,5m.
30 mo la flecha sin veneno
Explosiva: La bombilla contiene una carga de fósforo y agua sin contacto asta que la punta se rompe y reacciona explotando. Al impactar, hace 1d12 puntos de daño, causando 1d12 puntos de daño adicional si se saca un 12 (y así sucesivamente). La armadura puede sufrir daños debido al impacto.
50mo la flecha


Flecha incendiaria:
Causa 1d4 puntos de daño por fuego, más un punto de daño por round hasta que se apaga el fuego. Puede prender las ropas de la víctima. (obviamente hay que prenderla antes de disparar) 20 mo 10 flechas


Flecha roma
Debido a su punta de metal redondeada, hace daño contundente, pero también es menos mortífera.(diseñada para los clérigos que solo pueden usar armas contundentes pero insisten en usar arco)
Arco corto 1d4 puntos de daño
Arco largo 1d6 puntos de daño
10 flechas 5 mp






lunes, 23 de enero de 2012

NUEVO OBJETO MAGICO: Bálsamo de curación


Bálsamo de curación:
Los bálsamos son unas sustancias aceitosas y resinosas con aroma a laurel principalmente elaborados por druidas. Cada botecito contiene tres dosis que pueden aplicarse de diferentes formas:
1 dosis aplicada sobre las heridas y dejando reposar durante 10 minutos curara 2d4+2 puntos de golpe. No cura daños producidos por conjuros excepto que estos emulen el efecto de un arma.
2 dosis ingeridas con algo de comida permitirán un segundo intento de una tirada de salvación contra un veneno. (de haber mas venenos en el organismo afectara al de mayor potencia)
3 dosis consumidas en infusión curaran cualquier enfermedad de origen mundano.

Tipo de objeto: curativo
valor del frasco: 400 mo
frecuencia: raro

PRIMERA ENTRADA UN MODULO

Mas arriba encontrareis la versión corregida

Gracias!